close

昨天雖然聽到一些奇奇怪怪的話,比如經濟部長對宅經濟、網路遊戲的看法,但是,宅經濟,從2年以前逐漸受到重視後,就只有熱,沒有冷過。
網路已經是我們溝通的重要橋樑,10年前不可想像,10年前我們還在撥接,但現在,在電腦前看這篇的你,應該很少人用撥接上得吧?

台灣搞宅經濟,其實強敵環伺,日本、韓國,甚至中國都是對手,台灣其實已經錯過最好發展線上遊戲的機會,從下面的訪談看來,其實國內遊戲界的能量還沒完全發揮出來,連消費面也是。

遊戲/軟體產業,在英國、德國,都是非常重要的創意產業,他帶動的就業市場、營業額占比幾乎都最高,而且都被政府重視、看好。
台灣,也喊了很久數位內容產業,就算不跟文創合流,也應該要有自己的一個發展方式與策略。

現在,雖然什麼南港軟體園區很大,但硬體有了,軟體面呢?人才培育、市場策略,怎麼跟韓國、中國區分?

=======
宅經濟發功 遊戲市場逆勢成長
2009-02-14 中國時報 【陳大任/台北報導】

 玩出錢景 ▲在一片不景氣中,台北電玩展人氣卻不受影響。從現場滿坑滿谷的參觀民眾看來,電玩廠商可說賺翻了。(鄧博仁攝)
 
     景氣不佳,線上遊戲卻成為百業蕭條中逆勢成長的行業,不過此番宅經濟熱度能持續多久?華義國際董事長黃博弘昨天在台北國際電玩展「遊戲產業CEO高峰論壇」上表示,遊戲產業不但是便宜的消費,還能帶給玩家滿足感,不管景氣如何變化,遊戲市場都會繼續成長。

     黃博弘說,外界看遊戲業很旺,但業內的競爭其實相當激烈,去年一年可以割喉戰來形容,各家業者推出新遊戲的數量都是以倍數計,但是營業額卻只有百分之十至十五的成長,今年可能仍會延續這樣的割喉戰,新遊戲不會少只會更多。

     資策會分析師謝子樵說,不同玩家對遊戲內容、系統的敏感度提升,線上遊戲類型區隔更加細緻,例如主流的萬人連線角色扮演遊,會因為遊戲的品質與內容深度分成重度、普遍及休閒的,而以往的休閒遊戲也向下再細分,有更多樣化的產品。

     智冠董事長王俊博說,去年十月到今年一月,各公司每月業績都在創新高,顯示一定有新的玩家族群進來遊戲市場。美國在三○年代大蕭條的時候,很多人躲進了電影院去,當時五毛錢美金就能從下午看到晚上。台灣這波不景氣,很多人躲在家裡不敢出門。

     遊戲橘子劉柏園認為,台灣玩家的平均消費只有韓國的一半、日本的四分之一,總體規模有沒有可能增加是另一種挑戰,遊戲分眾化是提高消費的一種策略,遊戲橘子前年開始進行,到了去年底漸漸看到成效。

     黃博弘表示,台灣目前有一千二百萬上網人口,其中線上遊戲玩家大概有四、五百萬人之多,市場已經飽和,今年許多同業都有重往大陸發展的計畫,而且時機也正好。前年台灣市場為一百十億台幣,大陸為一百二十八億人民幣,大概相差四倍;去年台灣市場成長到一百四十億,但大陸更快,達到二百億。

     不過大陸有七成以上的自製遊戲,加上同質性高,王俊博認為,富創意及高品質的台製遊戲會很有競爭力。

========
網購競爭 比實體賣場激烈百倍
2009-02-14 中國時報 【陳大任/台北報導】
     在收入不增反減的情況下,網路創業是個不錯的選項,但它和實體世界的競爭一樣,做好服務,累積好商譽,才是成功之道。

     PChome online表示,經濟不景氣,價格低廉的二手書市場在網拍平台格外受歡迎,學生族群最實用的教科書由於單價高,需求性強,交易流通性高,榮登熱銷商品冠軍;而受年輕人歡迎的愛情小說也站上熱銷商品的前幾名。

     露天拍賣逆勢成長,越來越多人加入網拍買賣,尤其以去年下半年成長最為明顯。PChome online統計,去年七至十二月與上半年度相較,就已成長百分之二十五,其中十二月單月成長更較十一月成長三成,今年一月也較去年同期營業額成長百分之一百二十。

     不過,在網拍交易中除了價格,賣家的信譽也是買家所重視的指標,評價多自然容易累積消費者購買信心與意願。網拍賣家說,從不斷累積好評價之中,自然會帶動更多新客上門,更有機會培養出固定客源。

     一位王姓賣家說,網購世界浩瀚如海,每天都有新手加入經營,不過,如果沒有仔細盤算,擬妥經營計畫,就會像絕大多數的賣家撐不了多久就會放棄,因為網購的競爭甚至比實體賣場還要激烈十倍、百倍。

arrow
arrow
    全站熱搜

    ccindustry 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()