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在最近的數位時代上看到這一則報導,分析網路與DRM之間的關係。

先解說的是,DRM中文是數位權利管理,簡單說就是,出自於製作者維護自己作品被複製與使用權益,當然,這個權利可以開放,那就是有些網路內容開放別人複製、改造。

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阿凡達對台灣除了驚嘆他繪畫技術以外,其實悄悄地在台灣也產生了一些漣漪。

這篇出現在1/29讀動畫工作者,也讓我想起前陣子「阿凡達有熱潮 台灣動畫無市場」這篇大文:

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最近在網上逛逛,發現一則醒報新聞,在台灣一片沈浸在阿凡達之際,這則新聞真是當頭棒喝。

光鮮炫麗背後,是畢業生在台灣找不到工作、是「低收入、高工時」.....

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早上吃早餐翻翻中時,發現用半版在介紹這兩天開的動漫交流大展,並且延續提到台灣的動漫政策。

小弟用「版權」或「著作權」的關鍵字去蒐,並沒有找到,意味在下面這麼多人的意見報導中,沒有出現這樣的觀念。然而,動漫這樣領域,具體可以提升成為產業的關鍵在哪?不會是畫工吧?不會是使用軟體能力吧?

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最近出刊的工商時報文創園區,有點看不太懂。不是3D動畫問題,而是,東拼西湊,又有好萊塢的3D大片、又有國內這麼多業者的經營策略,究竟要報導什麼?

要討論好萊塢最新科技、產品介紹?不只,要介紹國內大廠商的作品、策略?好像也不是很清晰,中間又岔出談IT實力,第二篇報導也談最近的資訊月,應實屬於硬體部分,那究竟是什麼樣的圖樣?

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翻翻最近的破報,這一篇感覺又是個置入性新聞。會想要PO下,是因為在冗長的置入性新聞最後,略微提到了文化、文化創意。

看來破週報在廣告與收入壓力也很大。

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今天中時,老貓陳穎青專欄談了電子書,他用的是「電子書市場熱了?」,我則想問「電子書市場熟了?」

其實先撇開電子書本身,可以注意的是,最近在吵電子書的是誰?一些比較出版導向的出版品有這麼專注、看好未來的電子書市場嗎?反而,是一些趨勢性、財經性的雜誌在討論(這是我翻到的),尤其在認為電子書是未來產業的同時,還可以報股票、股價。

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最近出刊的天下,也有探討電子書的專題,不過內容似乎跟先前商周的有點不一樣。

閱覽一下,發現幾個現象,第一個是硬體廠商似乎才是這一波電子書裡面受到重視的一群,雖然後半有軟體面、出版面的介紹,但是大概都還是一些案例,還為看到完整的產業鏈模式,當然也可以說,這一塊還在嘗試,不過,究竟未來電子書、數位出版會怎麼閱讀?這點似乎還沒有激起大規模討論。

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最近路過家裡附近的網咖,發現紛紛貼起大布條「瑋大惡法」。大概也就猜的到意思。

其實有趣的是,台灣上網咖大宗的是學生,而最反對的就是學生的家長與老師;對比一下韓國:他們在金大中在的時候,反而鼓勵年輕人從事軟體與遊戲業,並且開放替代役男從事網路軟體與遊戲開發事業。這個在探討韓國遊戲產業崛起時,大多會談到這一點。反而,台灣一邊在發展創意產業,一邊在最庶民的層級,反而把法修的更嚴格,當然今天縣府是打算開放拉。

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這兩天聽說商週出了一期大篇幅探討電子書的報導,去商週的網站看好像還頗聳動,還指出出版業還有5年、什麼冰的融化。

電子書是出版嗎?乍看之下好像是,但仔細想想「電子」、「書」,究竟是電子重要?還是書重要?如果是「電子」,那他將延續的是諸如電腦、收手機科技,然後融入一些閱讀,以及,既有的通訊/交流媒介與其互動是重點,反而閱讀是次要;但如果「書」是重點的話:那將猶如MP3與CD的關係,當數位音樂可以無縫複製、甚至在網路上流傳時,CD市場會消失的很快,因為承載媒介不一樣,但是功能一樣。

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最近陣子一聽到政治人物紛紛開始想運用網路。本來覺得無趣,後來覺得可以談一談。

網路跟下面這兩個最近傳出來要運用噗浪宣傳的政治人物,原本是無關的,他們都是打傳統選戰出身的,但是,卻紛紛開始運用新科技了,原因除了吸引選民以外,應該跟歐巴馬有關:相較於老人對手麥肯,歐巴馬較受到年輕族群認同,尤其,他吸引年輕人的關鍵之一是會用Tritter。

這個對於想選舉的人,具有吸引力。下面有一張歷史圖片,大約是10年以前的,有趣的是,被模仿的人剛死,而模仿者,現在自稱斷了條腿 失去自由。當時這位,開風氣之先的接觸年輕人,也開始扭轉台灣對「選舉」的想法,一直延續到現在,其實蘇貞昌的噗浪,我並不意外,因為大概一週前,電視上就看過卡神在談噗浪。

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德國國會在最近一段時間,發佈一系列的專家大座談會,針對諸如表演藝術等產業,其中就有針對軟體與數位遊戲產業。

表演藝術?媒體?德國根本沒把台灣放在眼裡,雖然我們的林懷民老師有上他們媒體。但是,軟體與遊戲業,德國在座談會的紀實上說,遠東有幾個對手國,其中一個是台灣。

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這兩天聽說一個新聞,未來微軟將推出免費的OFFICE,雖然只是簡單版,但是微軟也開始向免費經濟靠近,尤其:google早就推出免費文書處理工具時,微軟的高價,等於飲酖止渴。

對於免費經濟,我們認識的還真的太少。哪些東西可以免費?哪些東西可以收費?收到什麼程度可以獲利、收到什麼程度會有爭議?台灣討論的還不夠多,不過美國是滿多,台灣也出了些翻譯書。

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上網看看,發現這個報導。談線上遊戲。
玩線上遊戲,不代表一定懂這個產業,猶如愛看電影、愛影評,跟是否知道電影業運用,是兩回事。文本解讀與電影產業發展關連不大。

台灣的遊戲市場,原本一塊相當不錯的產業。不過後來被韓國超過去。原因在於1997年韓國金融風暴轉型,其中一塊轉去搞網路、遊戲產業。在2000年以後,台灣原本擅長單機遊戲的,陡然輸給線上遊戲(韓國擅長於此)。

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昨天雖然聽到一些奇奇怪怪的話,比如經濟部長對宅經濟、網路遊戲的看法,但是,宅經濟,從2年以前逐漸受到重視後,就只有熱,沒有冷過。
網路已經是我們溝通的重要橋樑,10年前不可想像,10年前我們還在撥接,但現在,在電腦前看這篇的你,應該很少人用撥接上得吧?

台灣搞宅經濟,其實強敵環伺,日本、韓國,甚至中國都是對手,台灣其實已經錯過最好發展線上遊戲的機會,從下面的訪談看來,其實國內遊戲界的能量還沒完全發揮出來,連消費面也是。

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今天看到聯合這篇,私心的也想談談,應該算是一種文化、歷史現象,高度的產生創意產業的案例。私心的想談是,小弟長期也是三國迷,不過比較不是打那種3D動作的,老實說我還沒打過三國無雙,而是戰略之類的。

日本不少人認為三國是日本的故事,並不意外,事實上日本從傳統藝術歌舞技裡面,就有三國的故事;包括漫畫、動畫,電動等全面翻版三國的故事,或者一段、或者全本。也無怪形成一個文化現象,相較於原產地的中國,三國在1980年以後,嚴格說只是一個傳統藝術文本,京劇、相聲、小說等,由於缺乏技術與企畫力,不只中國無法將三國這個豐富文本轉化為日本的創意產業,連台灣本身,也都落後在日本後面,台灣也有三國之類的遊戲,但精緻、鑽研,也落後於日本。
讓我想起一些研究生遠赴歐洲留學,把台灣社會現象寫成論文,貢獻給歐美的學術界,台灣本身或許找不到這個論文,但總體都集結在歐美的圖書館、教授的社會研究體系裡面。

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在UDN的網站上看到一個長三大篇的,專門探討WEB2.0的論述,很有意思,最近基恩在四月初出的新書,引起本站討論,又帶出一個文化研究的老問題:菁英?大眾?
但是在數位時代、2.0時代這個問題更為複雜,因為過去大眾看電視、聽廣播是受眾,除非他們轉化成為收視率或是消費力(比如廣告後的購買、社會風潮),否則力量容易消散,因此發言權在菁英身上。但是現在,2.0讓無名的大眾開始可以發聲了,當然也被所謂的資深編輯取笑,在基恩的書,也認為業餘者就是業餘,無法跟專業比擬。

開始談這篇黃紹麟撰寫的文章。

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傳統媒體在台灣也面對跟美國一樣的趨勢,像報紙衰退的很快(但蘋果好像比較沒這麼快),雜誌也是。電視廣告收益也是。
但是人們不閱讀嗎?不是,我認為應該是換個方式閱讀,以及:在閱讀之餘,我是否能間從事其他工作,多工生活?

這是網路比其他媒體優越之處,電腦上可以多工、跨時間地區的互動,但是你注意,傳統媒體特色就是REALTIME,可能產生的就是錯過與等待,在錄影機、定時錄影出現後,或許做了一些突破,但是嚴格說還是不如網路便利。

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今天PO數為時代的兩篇文章,第一個是這篇,談新崛起的媒體:網際網路社群。
對於網路作為互動的方式,我認為其實並未完全,時下一些聊天、留言版之類的東西,嚴格說只是牛刀小試,未來網路大幅取代馬路,才可能有新生活的開始。

下面幾個台灣知名的網站,大家可以看看上過沒有,花多少時間在上面、做了哪些事情。

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今天看到中時的藝文版報導這個國外數位新聞,想到自己手邊也在看的LESSIG的綁架文創意一書,似乎還有些感想持續探討。

數位下載的領域,應該不容易成為市場,現在說,對著作權、利益有很大損害,是高度違法。但是應該區分出層次,是違背誰的利益最大?
現在會出來告的,在美國似乎都是大廠牌、大企業,包括為其服務的一些第三部門,比如電影協會、音樂協會等。

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