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  • 2月 18 週四 201017:06
  • 從農耕到游牧的創意工作

我曾聽過一個說法,或者一種猜想:現在在世界上發展文創較為成功的幾個國家,似乎相對的,她們的失業率也很高。當下由於沒什麼資料佐證,所以也無法直接驗證這樣的說法是否正確。
回顧一下由勞委會所發佈的跨國失業率統計,我們似乎還真的可以發覺一下這個現象。1998年,特別挑選這一年,第一個原因是最近發佈的失業率跨國比較,以此為起點;第二個原因是,當年世界正遭受金融風暴;第三個原因是,英國在當年開始發展創意產業,並提出口號與知名的報告,同時,韓國業界著文化產業,讓自己轉型。
當年,台灣失業率才2.7%,其餘國家全部高於台灣,其中,韓國為7%、日本4.1%、美國4.5%、法國11.8%、英國6.1%。連中國大陸失業率都略高於台灣。如果上述的臆測方向是對的話,韓國、美國、法國、英國、香港,都可算是發展文化產業,或者是創意產業相當聞名的國家。當年台灣還沒有文創這個兩個字。
到2007年,在這一波金融海嘯尚未發生以前,韓國失業率已經低於台灣,日本與台灣一樣,同時法國、英國、香港等失業率都下降。
當然這些失業率下降跟創意產業發展有無關係?不知道,需更仔細探測才會知道。
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  • 2月 17 週三 201016:43
  • 結婚?實現自我?創意工作者的討論還很落後。2010/2/17

大過年的,在媒體上發現較新的新聞有一則:因為孤鸞年,去年一年台灣的台灣的結婚對數大幅下降,相對的,離婚對數在成長中。如果有一個跨10年的比較,可以發現,台灣大概過去遭受兩次20%以上的衰退幅度:2004年-23.34%,2009年-24.39%。大概只有在1999年曾經+18%,不過近10年來只有2位數衰退。
我們也上了主計處去看看,在人口統計的部分,有一份為「婚姻狀況統計」的統計表,下載來做一番比較,看看狀況。
這份「婚姻狀況統計」跟內政部發佈的不太一樣,它是比較從國人婚姻狀態去看,所以單位是人。我們把原表累計並做一些加工,以未婚、有偶與離婚三大部分來觀察。 

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  • 2月 16 週二 201015:09
  • 智慧財產權對文創產業的意義與一些想法

關於文創產業,那些動則10餘計的產業群:電視、音樂、表演藝術、設計、時尚、遊戲…,對我們來說,這些東西的意義是什麼?為什麼當我們談起時,總是這樣一串?而不是一個產業?
或換個方式問,差異化這麼多的產業,為何可以統稱為文創?又反過頭一想,是否其實根本沒有文創產業?這個疑問一直縈繞心中。
英國的文化部(DCMS)在他們的<創意產業地圖>(Creative Industries Mapping Document)開頭是這麼界定創意產業的:「一群產業群,它們可藉由個人原創的創意、技能與才華,並能夠藉著智慧財產權累積,開創財富與就業機會。」(those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property) 這句話,經常被國內外研究者、朋友引用,我們也看過不下幾十次。但是在作為開頭標題,我們也一直在深思,這句話的含意到底是什麼?關鍵字在哪裡?
如果只是照抄、知其然而不知其所以然,那可以說,創意產業的口號談下去毫無意義。但是在這麼多實證資料的累積、論述當中,我們似乎也掌握住一些有別於坊間錦上添花式的看法,並且期望從英國這一套的說法中粹練出更切實的參考點。
事實上,2003年新加坡也提出一套理解創意產業的典範,在<新加坡創意產業對經濟的貢獻>(Economic Contributions of Sigapore's Creative Indutries)一文中,畫了以下的圖,也廣為世界所參考 :
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  • 1月 14 週四 201009:56
  • 文創產業與世界體系觀察

最近關於文創法通過後的各方意見,似乎很多都只停留在個人經驗上,甚至很多只討論消費,並未從產業鏈的角度加以分析,實在很可惜。產業—只看消費,只能理解它其中的一小部分,雖然現在也有人引述如消費文化研究的理論,認為「我們已經進入一個新的時代」,但夾雜著使用體驗感覺的說法,很難滿足我們對文創進一步的定位與理解。
再比照晚近如電影產業、音樂產業等紛紛喊出「華人圈」的想法,甚至如動畫、遊戲產業等,台灣連發牌權都沒有(希望我們還有籌碼可以上的了檯桌)。最近也談到了華勒斯坦(Immanuel Wallerstein)提出的「世界體系理論」(從1974-1989年間,他才完成「近代世界體系」三大卷的巨作)。
http://en.wikipedia.org/wiki/Immanuel_Wallerstein
 
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  • 11月 09 週一 200911:06
  • 亞洲動漫業練兵

現在在中時跟聯合的集團大概都有文創園地了。我大概想了一下過去瀏覽過的新聞,感覺聯合(就是經濟日報)比較偏台灣,新聞以設計、藝術為主,另外就是有英國來稿,從2006年以來,大致上跟台灣主流的文創觀點差異不大,也跟主流的論述者有所往來。
中時這個(工商時報),系統好像不太一樣,但是論述者也會重複,更重要是,一如今天見報的新聞,它的大陸味會重一點,當然,看他們幕後老闆也可以猜的到。有大陸新聞不是壞事,知道大陸現在發展成什麼樣子,也不是壞事。
動漫大概從今年,或這前一年開始,成為大陸重點的消息之一,也成為大陸文創示範性的範例。現在大陸在電影、動畫方面,是野心勃勃的,不只有生產者,更有龐大的內需消費市場。如果中國人願意接受國產(比如喜羊羊),在華人市場是可以跟好萊塢、迪士尼一搏的。大陸,在政策加持+大內需市場下,是有可能形成完整產業鏈。
日本跟韓國大概也可以形成自己一塊的產業鏈,只是看產品能否外銷而已;相對的,台灣因為政策與市場失靈,產業鏈已經消失,所以現在可能唯有融入中國市場,跟對岸產業鏈接合才會有機會,不然單靠台灣製造(MIT),品質先不要說,能否聚集起完成一件產品的所有工作者,都可能有困難,或者,只能剩下極度個體性、社區性的創作者而已,比如紀錄片、個別藝術家、社區小劇場等,大工業、火車頭可能都要去大陸。
未來政策要怎麼面對?對於個體/社區級的創作者雖有其意義,但包括政策資源、補助挹注等可能越來越少,而文創產業不會沒有資源,但是培養出來人才,全部西進(因為西進才有機會,不然就只能領微薄、甚至無法餬口的補助)。
大陸有今天他們投入很多年,數年以前就已經動畫界的人在說,對岸早就在佈局、吸收迪士尼人才,大致到今年諸如杭州動漫園區,也都被看到了,未來只是有沒有關鍵性的作品出現而已。在數年前,國內的動畫從業者也指出,未來台灣的動畫是無法跟對岸競爭的。
前幾天也有個動畫的新聞,搭配這一篇,就一起PO出。大家一起思考、探討與比較一下。
文創不是單一產業的問題,比如你是藝術家、紀錄片導演,動畫這種創意形式,就跟你無關。我不會這麼想。我會去想,同樣一個環境下,如果動畫大陸/台灣的消長是這樣,其他領域也會出現類似問題。
======
亞洲動漫業練兵
2009-11-09 工商時報 【邱莉玲/台北報導】
    
 搶攻全球近8千億美元動漫及衍生商品市場,台、港、日等亞洲國家不只喊口號,今年起積極練兵,從香港的「原子小金剛」到日本的「北斗神拳」,各種實驗國際行銷的營運模式紛紛出籠!
     內容文化被認可是關鍵
     由近日上檔的動畫電影「原子小金剛」可看出,香港嘗試用日本動漫大師作品,結合好萊塢動畫技術、通路行銷的模式,走向國際;台灣則走國際合作模式,並鼓勵國內跨業先形成聯盟,再與好萊塢進行資金、行銷的合作,據悉目前工業局數位內容產業發展辦公室已收到超過50件產業合作投件,例如大宇遊戲、綺泰動畫及傻呼嚕漫畫同盟,三方合作的「格鬥世紀」。
     稍早,票房破億人民幣的中國動畫電影「喜羊羊與灰太郎」,為中國摸索出新的盈利模式,也讓台灣等企圖從亞洲進軍國際的國家,看到搶攻中國動漫市場的路徑。
     操盤手原創動力公司是從策劃就將營銷理念貫穿創作,在角色設計上考慮不同衍生商品的開發需求,及在電視台首創原創動畫節目「動漫火車」,確保片子在固定時段播出,同時成立廣告公司、卡通人偶劇團,配合市場推廣力度,總計投入6百萬人民幣竟創造1.3億元產值。接著兒童服裝、飲料食品等授權商品出籠,目前占營收來源7成,播出版權收益只占3成。
     中華動漫出版同業協進會秘書長高世椿指出,以往中國國產動畫在中國表現不佳,但跟香港合作的喜羊羊與灰太郎,卻小兵立大功,意味中國業者、在地元素仍有優勢,但需有成功營運模式支撐,也可看到大陸不只產官一頭熱發展動漫產業,內地消費者已跟著動起來,大陸動漫消費人口5億,目前動漫產業產值3千億人民幣,僅次於美國,是全球動漫業者必爭之地。
     但台灣業界相信,中國消費者還是較喜歡大卡司大製作片子,好比美國夢工廠出品、台灣樂陞受託製作的「功夫熊貓」,票房約2、3億人民幣。一項調查顯示,中國青少年喜愛的20個動漫形象,19個來自國外,本土只有孫悟空。
     綺泰動畫公司總監鄧僑分析,喜羊羊與灰太郎這類中國片奏效的方程式是,廉價內容(主要為Flash動畫)加大量短片、政府保護措施,讓消費者養成收視習慣,中國若要靠它們打進國際市場很難,台灣若想從滿足大陸進而放諸國際市場,未必可行。綜觀美、日動漫大國,是靠著文化內容被認可,連結正面、幽默的想像,長期寡占全球市場。
     不過,美、日長期由市場發展出來的營運模式,未必適用亞洲。南韓曾想循好萊塢之路,用大投資、高科技打造動畫電影「Wonderful days」,票房回收卻不及成本的1成;深圳環球數位用1.3億元打造3D電影「魔比斯環」,竟創下中國國產動畫投資之最卻最賠本的例子。
     日本線上遊戲協會會長植田修平表示,日本內容產業早期由漫畫家帶動,進入動畫、電玩等數位內容,則由消費性電子硬體業者帶動內容軟體。任天堂搭載超級瑪莉歐創造雙贏是一例。
     從2004年起,日本政府更結合銀行業,成立投資基金挹注動漫產業,至今日本內容產業產值14兆多日圓,占日本GDP 1成以上,數位內容占5兆多日圓。現在日本遊戲業者企圖以國際知名漫畫角色,擴大全球版圖。
     鼓勵原創、跨業合作是台灣機會
     從先進國家發展經驗來看,高世椿認為,共通成功關鍵是「內容」先成型,接著動畫、遊戲、漫畫等露出熱炒,數位應用、周邊衍生商品接軌,市場自能水到渠成。目前全球動漫產業數位內容產值2,228億美元,動畫衍生品產值超過5千億美元,已是龐大產業鏈。就這個角度看,台灣搶攻大陸市場有相對優勢,台灣漫畫家周顯宗的「摺紙戰士」,已由日韓出資拍成動畫片;陳某的「火鳳燎原」,也將由大陸深圳公司拍成動畫。
     但這還不夠,目前台灣漫畫市場由日本主宰95%,因此新聞局和中華動漫出版同業協進會積極研商對策,可能參考廣州、杭州做法,明年結合漫博會、金漫獎及動漫研討會、媒體轉播為一個大型動漫節,鼓勵社會原創氛圍,本月全省25家動漫出版社和215家動漫店推出動漫月揪來動漫店活動,先跑。
     因應大陸動漫產業快速成長,有拓維資訊、奧飛動漫等上市公司,台灣的工業局也鼓勵跨業合作,年底合作案將陸續出籠,同時推動消費性資通訊硬體帶動數位內容軟體,促使動漫企業快快壯大。
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  • 9月 30 週三 200910:57
  • 創字第093034100001號

最近,有個機會去中山南路一號瞧瞧。如果當對方提起文創時,也有些觀點與意見可以談談。
仔細想來,文創問題時在千頭萬緒,也不是一兩次討論可以談的完。先前剛好有點時間,所以把想法整理了一下,如下面10多點所示。
其實這整是總體的一小部分而已,並非全部,不過是當時想法所及的地方。
1.急不如緩,應繼續邀集不同的民間意見,進行多層次的對話以匯聚意見。文創法雖然辦過多次專家會議,也在行政或立法單位舉行過公聽會,然過於封閉,成效也沒有廣為國人所知,更重要是,國人不同意見也沒有回饋行政/立法機關,作法案修正之參考。與其急躁通過法案,不如廣邀不同團體,不論大小、地域、身份,讓意見從各種角度(核心、周邊的部門等,甚至是旁觀者)進行討論、辯論與匯聚。
2.重新草擬一份民間版文創法,從零開始。目前幾個在立院的版本,大多從原經濟部版衍生而來,但經濟部版並未獲得社會大眾普遍理解與支持,算是行政院幕僚單位提出的法案與意見。建議透過對談,從立法院與民間開始重新草擬一份民間版文創法案,擺脫既有窠臼。
3.釐清基本法與作用法之別,並先擬一份文創基本法。以目前規劃來看,文創法應偏向於基本法性質,然社會期望過高,以致於納入各方意見,產生是否為基本法之混淆。建議初步草擬一份民間文創法,屬基本法性質,界定公部門權責範圍即可,以免為滿足各方需求,使法案四散、曠日廢時。
4.詳列政府職權範圍,建立完整的施政、協助與監督機制。在民間文創法裡面,建議明訂公部門職權範圍,諸如大政府?小政府?以及政府資源應該釋放到何種程度。另外,諸如委外、聘僱與兼具公部門性質之機關(行政法人、財團/社團法人等),也應明列權利與義務關係,諸如是否要接受國會監督,若不需,原因與職權為何。
5.界定「營利」與「非營利」範疇,除避免與民爭利外,也保持政府職責。在定義政府職權範圍同時,也同時在界定「營利」與「非營利」之範疇,台灣對這個議題與文創產業的關係尚未釐清,也因此模糊造成施政、民間運作的潛在問題。全盤商業化或全盤國有化,對目前台灣文創都不適合,但何處需商業化、何處需公/第三部門力量扶助,應該更清楚理解與定義。
6.正視公務機關與民間互動問題,建立單一窗口。業者普遍顯示,與現有公務體系互動,需要會「公務」的語言,同時也需要適應官方考核標準(諸如數量化、結案等)。由於僵化的形式主義與本位主義,政府對民間而言已經成為負擔,而非協助或合作夥伴,實有需要改革。建議除監督面外,也應該注意如何讓政策執行擺脫僵化的形式主義,尤其需要建立單一窗口、訊息供應、意見向上反映的機制。
產業界普遍認為,應該設置一個特定機關或窗口,對民間發揮媒介、顧問之效;對政府發揮政策與法案建言之效。
7.檢討文化輸入/輸出政策。台灣是一個開放性的社會,相對來說也對國外輸入品也較無防備。相較於韓國等地嚴格控管媒體與文化輸入,並藉此扶持本地文化產業,台灣也應該討論與檢討各產業間外國產品輸入的問題,比如在表演藝術產業、電影業等因文化輸入後,對業者與創作者產生何種衝擊,以及應該如何從政策面、法規面與產業面加以應對。
8.檢討既有政府考核制度的弱點。公務單位既有的考核方式與績效陳列形式,是否能適應文創產業未來發展,也應該進行檢視與討論,最後研發出一套新的考核、經費核銷方式,使得施政、查核更符合趨勢,也讓政府施政之美意最後不至於擾民。
9.未必需要明列產業範疇,給予理解和執行上的彈性。綜觀各版文創法,在開頭時都會明列產業範疇,然不同角度與利益團體立場,對產業範疇會有不同認定,加之文創產業國際上都還在調整,並未完全定調,故變化會是創意產業之常態。但是,法律講求穩定性,若各方意見不一、處境又時常變動,勢必危及法案穩定性。建議在法案中不要明訂產業範疇,唯給予執行機關政策上之便利,以及對等接受監督的關係即可。
10.應該將不同的產業群策略性結合,而非同室操戈。文創具有異中求同的特色,也非常重視合作關係,但若政策與法規設置不當,可能造成因爭奪資源等因素形成誤解與競逐,短程應不面同室操戈現象,長程應注意跨產業策略結合,產生效益(如文化觀光)。
11.應設置適當的「鑑價機制」。評價(作品價值到產品價格)是該產業最重要的一環,甚至是資源的來源(比如藉此補助或形成市場地位)。但至今仍缺乏一份完整的鑑價機制,同時諸如在視覺藝術領域,也會有偽作問題。故未來應該透過政策與立法嘗試、建構一套公平、公開而有權威性的鑑價機制,擺脫名人效益或裙帶關係。
12.應明訂文創政策的「跨年計畫」。擺脫以往單年度預算編列的弱點與資源不足問題,同時也擺脫因政務官更迭使政策腰斬的問題;另外,也同時需要強化執行與監督的配套關係,比如跨年計畫如何規劃、預算編列以及負責問題。
13.注意文創產業的「微型」特質,並強化勞動條件。99%的文創企業依據中小企業發展條例屬於小資本公司,同時根據歐洲研究,獨立/自由契約工作者占比遠高於一般產業比例。建議應規劃新的、適用文創的企業設置與個人勞動條件,諸如保險制度、補助制度等,使新血輪更願意投入創意產業,並降低風險。
以聚落(cluster)取代園區,產生思維轉移。不應重新打造園區,應該是扶持漸漸形成的創意聚落。同時也應該推動軟體優於硬體的思維,建議從網路、交流、互動的角度打造文創政策與法規,有別於過去傳統的文創思維。
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  • 9月 09 週三 200911:11
  • 創字第9809083210002號

這是9月8日下午的對談,也就是先前我們公布過的。不過先前發佈的資料這次比較沒用上,因為談的內容後來又拉到其他層次。不過也沒關係,對談這次有錄音下來,所以下面可以下載來聽。
由於全文將近2小時,所以我每40分鐘一切,切成3大段,便利閱聽。
與談的對方(女性L君),先前有過公務部門的經驗,也正在學術圈,所以這次比較是從「空間」的議題開始發想,之後談到文創產業的運作本身。
在這次的對談裡面,我印象比較深刻的有幾個。
首先是L君提到,她觀察歐洲與亞洲都市的差別,歐洲的都市是歷經百年才具有今天的規模,所以他們的都市可以有創意城市的規模;但是,台北,也一如首爾等地,其實是殖民地起家,同時在二戰後也同時發展的是計畫經濟,這點就跟歐洲搞產業,甚至走文創的路完全不一樣。當然,這也是他想探討的起點。
L君認為,在Florida的3T指標裡面,應該再外加「產業」、「政策」的兩個變數,至少在台灣如此,因為,相較於英國尊重既有社群、由下而上的推動文創;台灣是一個計畫經濟型態,由上而下的在推動。
還有,在政策與產業發展之間,L君的觀察也認為有斷裂情形,因為政策不知道產業的意見與變化,只是用自己的一套在走。產業的從業者,觀察政府久了,也發現政府助益不大,也紛紛不再期望政府。但是,台灣的產業型態以L君看來,基本上處於大者恆大、小者益小的現象,所以政府理論上應該扶持小的創作者或單位。
則小弟也問:台灣政府應該是輔導者?還是市場管理者的身份?承上的意見,L君認為是輔導者。
另外還有一點滿有趣的是,小弟提出,文創產業先前是一個附屬於、服務於製造業的產業(這點L君也認為如此),但是後來因各種因素可以逐漸獨立,形成一種新的產業型態。然而,從服務到自主,基本上有個「外溢」的過程,比如服務日益專業,可以獨立;比如,製造業者/生產者收入提高,因此願意往旁邊的產業消費,比如開始追求設計、影視服務。然而,台灣多年以來國民所得都是停滯,這點是否會對文創的獨立或者是過渡階段會有打擊?以及,目前似乎出現兩種解決方式:第一種是強化美學教育,另外一種是透過稅務的政策手段強化文創成長,這點L君也都有自己的看法。
這份錄音打包下載:
http://vspace.cc/file/CWVULCC9TZ5VAGBT.html

http://www.go2upload.com/file/2/a0a77b.html

http://www.sendspace.com/file/vx70tt
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  • 9月 08 週二 200909:53
  • 創字第9809083210001號

最近要跟的朋友聊聊,剛好彙整一下手上資料。再把一些東西看看,能看出什麼名堂。
既然整理了,那也可以一起分享。名為「創字第9809083210001號」。
其中一個原因在於,那位朋友提到了最近的遠見以及天下雜誌,我剛好也把遠見(也就是先前8月號)翻一下,突然吃了一驚,在P197裡面有張表,說的是流行音樂產業、電視內容產業以及電影產業政府的投資,以及未來的發展狀況。仔細想來,這些數字前所未聞,翻翻手上東西,原來是先前行政院宣布的6大新興產業「創意台灣」簡報上的資料:
不過,遠見雜誌可能數字抄錯了,電視內容產業估計有3985億,而不是398.5億元。而且那份簡報的意思是,最後增加多少億,而不是「達」多少億。這點看一下流行音樂產業就知道,如果政府投入24.2億,該產業還從314億元降到185億元,那不是越幫越忙嗎?
但是看到原始資料,也無法釋疑,原因在於,行政院這些資料是哪來的?很多東西跟文創年報上差距也很大,比如電視產業,「創意台灣」說有3985億元,但是2008年年報刊載,總體廣播與電視產業的營業額,才1308億元(含廣播)。或許,那是新聞局的資料?因為新聞局也做過電視業的調查,則新聞局的數字是:2007年總營業額為783.3億元,差距更大。
這份「創字第9809083210001號」就是要來檢視這樣的東西。
下載:
http://rapidshare.com/files/276765735/20090908.pdf.html
http://ifile.it/noqhdyu
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  • 5月 25 週一 200912:12
  • 【ProJekt Barbarossa】總結篇

巴巴羅沙企畫比較特別的是,它是一個針對德語系國家進行較為全面的理解。感覺上雖然有點枯燥,不過透過一個較為整體的理解,回頭再來想文化/創意產業在當地的意義,應該更具意義。
這個企畫裡面文創的地位比較淡,但是德/奧/瑞三國有些特殊的資料,相當具有參考意義,比如她們調查過志工工作狀況、文化統計,尤其在奧地利跟瑞士兩地,更是有觀光相關的專門報告。在這個企畫裡面我們也一併呈現。
在BLOG上閱讀,的確因為平台的限制,很多資料上傳、閱讀都不易。未來我們朝向以PDF壓製上傳方式呈現。
在這裡,將結束此一企畫,並且依照國別,整理出三份統整。
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  • 5月 19 週二 200910:12
  • 2006年德國文化工作者數量與類型簡介



前陣子在德國出了一份新的報告,內容相當豐富。往後我們會集中性的介紹。
這份資料相當重要的是,具體指出了德國最近諸如文化工作者、文化企業的數量,以及相關10多項產業的發展。
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