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這個新聞通常不是這文創重視的,因為他不是藝術、媒體或設計,但是對台灣影響不小;或是說,他被歸類為數為內容產業,因為數位跟創意產業分家,以致於其對創意產業的影響被低估,很少有文創論述的會專門探討這一塊。

還有,下面談的是稅務,那更僵硬,沒有產品介紹、作者八卦,完全是產業政策。

下面的新聞我想到兩件事,第一個是注意政府修法的腳步,這個案子到97年財政部才開放,認定時間是95年,事實上,西元2000年(民國89年)前後台灣遊戲產業已經被韓國打掛,因為韓國全力發展數位遊戲,台灣還在單機版,且韓國有國家作為後盾,這不是有無單一部會問題,是政府要不要做的問題;我也接觸過業者,對這個非常苦惱,因為政府不是沒做,是方法有問題,先前礙於會計認定,包括公平性問題等,業者補助通常是齊頭平等,不只資源少,關鍵是流程繁複(要符合公家規定)。

第二個是,到現在政策才猛然醒悟,原來產業是有核心、周邊的差異,免稅部分專門針對核心,這算是亡羊補牢,但是,數位開始做了,則,其他創意產業呢?台灣代理業超強的現況,多少人(不只單苛責政府)注意,且視為是危機?

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線上遊戲業 免稅擴大
 
【經濟日報╱記者陳美珍/台北報導】 2008.04.03 03:20 am
 
 
線上遊戲產業有大利多。財政部同意屬於95年度以前,總計五年的線上遊戲產業收入,可分別按軟體設計或平台服務的經營屬性,重新核算業者可享有的免稅所得優惠。

財政部估計,此一形同鬆綁線上遊戲產業從95年度算起前五年計稅規定的措施,可使國內總計20家線上遊戲的開發商與營運商因此免受補稅之苦。

財政部強調,目前還沒有業者因為國稅局過去從嚴計算免稅所得而遭到補稅,但「95年以前堆積、待解決的課稅案件確實可以獲得解套」。

財政部昨(2)日發布線上遊戲產業適用90年12月27日的新興重要策略性產未屬於製造業及技術服務業部分獎勵辦法,明確劃分線上遊戲開發商與營運商各自適用免稅所得計算的範圍。

財政部指出,95年以前因為稅捐機關要求線上遊戲商不分軟體開發或平台服務,都必須符合委外比重低於營運成本30%的標準,結果造成諸如只提供平台服務,無法自行設計遊戲軟體的業者,因對外購買軟體,提供玩家使用的委外成本過高,完全喪失促產條例提供的免稅優惠。

舉例來說,台灣網路平台業者甲,向韓國購買遊戲軟體授權,提供台灣玩家使用,甲支付韓國軟體授權的權利金,必須計入委外加工成本,一旦比重超過經營成本30%時,甲向玩家收取如儲值卡或寶物、虛擬道具收入,就無法享有免稅。

由於經濟部與業者反映認為,平台服務提供的只是建置平台供玩家使用,其產業核心價值並不包括設計遊戲軟體,稅捐機關的計稅方式,導致業者喪失獎勵優惠,不符合產業租稅獎勵的精神。

同時95年度修正後的新興重要策略性產業相關獎勵辦法,已可明確區分平台服務與數位內容設計的產業核心價值,唯獨95年度以前因未明確劃分產業性質,導致稅捐機關從嚴課稅的案件,始終無法獲得解決。

財政部研商後同意重新界定線上遊戲產業適用促產五年免稅減免的範圍。例如,平台服務業者(即營運商)對外購買的遊戲軟體,支付的權利金,不再計入免稅所得公式中的委外加工成本,免除因委外比重過高,造成業者免稅權益受損。

【2008/04/03 經濟日報】
 

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遊戲業者 成本省更多
 
【聯合報╱記者許韶芹/台北報導】 2008.04.03 03:20 am
 
 
遊戲橘子財務長蘇信泓認為,過去遊戲業者適用租稅減免方案從嚴認定,業者無法享受太大租稅優惠,從寬認定後,國內遊戲業者可節省更多成本,對產業有正向幫助。遊戲業者華義國際董事長黃博弘則說,以往遊戲業者和財政部間對各項租稅減免認定存有很大歧見,如今財政部願意站在遊戲業者角度認定標準,讓業者解除不少疑惑。

【2008/04/03 聯合報】@
 

 

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