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今天這兩則新聞都是關於音樂。首先是國外談電玩音樂的。
這些美國人、英國人對電玩音樂的認識,還這麼菜,雖然英國軟體與遊戲產業該國創意產業第一,據說是世界第三大生產國,但是看起來好像對電玩的影響力認識還是SOSO。
日本在1980年代開始大力發展電玩遊戲產業,台灣雖然2000年後單機版拼不過韓國,但沒聽說過日本因韓國崛起倒台,因為日本有很多鴻溝跨不過去。
日本的創意娛樂產業,是總體動員,原聲帶一樣發燒,沒有羅傑斯的懷疑,更讓我想到,既有把持產業通路者,往往對新崛起、小眾相當懷疑,這不是什麼新聞,在一些過去政治哲學的研究,理論早就點出,既有的既得利益者、霸權,通常都不把挑戰者、新創意放在眼裡,但是在漠視的背後,就是準備被取代的開始。
我的看法,過去台灣出版業者、報業、包括音樂界因為錯認線上、共享的趨勢,根本沒準備,於是一下子就被打垮。

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電玩,唱片業新戰場
2008/01/25 
【經濟日報/編譯謝璦竹/法新社坎城二十四日電】


沒沒無名的歌手藉影片分享網站YouTube和社交網站MySpace一炮而紅的例子屢見不鮮,但現在更新、更酷的打歌管道是電玩遊戲,因為遊戲玩家眾多,而且電玩遊戲具有反覆播放的特性。

美國知名唱片製作人羅傑斯(Nile Rodgers)在坎城國際唱片展(MIDEM)致詞時表示,電玩遊戲音樂走在潮流尖端,「電玩音樂的世界精彩刺激」。


英國獨立舞曲製作公司MofoHifi的史多普說:「電玩音樂是捧紅新人的絕佳管道。」MofoHifi旗下的電子舞曲團體Young Punks的音樂被藝電的Xbox運動遊戲「國際足盟大賽」(FIFA Soccer)選中,由此吸引不少樂迷。


羅傑斯在MIDEM舉辦的影像配樂研討會上說,電玩遊戲就像廣播,具有反覆播放的絕佳優勢。他說:「要介紹新歌,沒有廣播協助是很難的,因為透過重複播放才能深入人心。而說到反覆播放,有什麼比得上電玩遊戲?」


羅傑斯是1970年代狄斯可音樂/放克樂團Chic的紅星,後來轉型為製作人,製作過黛比哈瑞、大衛鮑伊等人的專輯唱片。現在他投身電玩音樂製作,創立Something Else Music Works。


2002年起,他與微軟合作,為Xbox遊戲製作一系列的電玩音樂,在《最後一戰》、《神話世紀》、《雷霆戰隊》與《瘋狂排球》等大賣的遊戲都聽得到。


在電影、電視與電玩業的帶動下,影像配樂前景一片大好。雷射唱片銷售節節下滑,促使許多原先製作唱片的音樂人轉換跑道。而且,隨著電玩主機功能愈來愈先進,未來玩家將能直接透過遊戲機上網買電玩配樂原聲帶。


唱片界人士相信,電玩遊戲可能繼廣播電台之後,成為新一代的打歌管道。


歐洲Sony電腦娛樂公司音樂授權部經理皮孟達(Sergio Pimental)說:「你可以說電玩已或多或少取代廣播。你聽音樂時,可同時做別的事,但玩遊戲時必須專注,才能融入其中。」


不過,羅傑斯承認,打電玩因為屬於一種休閒活動,電玩音樂因此不被視為嚴肅的創作。他說:「這是感覺問題。電影被視作一種藝術形式,但因為電玩是用來玩的,大家便沒有特別察覺遊戲的藝術元素。」

 

【2007-01-25 經濟日報】
 
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定位明確 小眾唱片行也能悠遊藍海
2008/01/25 
【文/黃啟菱】

http://mag.udn.com/magimages/35/PROJ_ARTICLE/235_3223/f_107715_1.jpg
 
38度C唱片行專賣獨立廠牌發燒片。
記者徐世經/攝影
 
自從線上音樂開始盛行之後,實體唱片市場就不斷萎縮。特別的是,國語流行音樂的聽眾雖然大量轉向線上下載,西洋音樂、古典音樂等小眾音樂,其聽眾卻因為重視音質,仍偏好購買實體唱片。


這種趨勢也反映在唱片通路的表現上。目前以流行音樂為經營主軸的大型連鎖業者,業績都不斷下滑、店數越來越少,得仰賴辦歌手簽唱會、見面會等活動衝刺買氣;相反的,經營取向較小眾、定位明確的小型唱片行,反而經營狀況穩定。


以台北地區為例,知名度較高的小眾唱片行,有「老板娘的店」、「38度C」等,這兩家專賣獨立廠牌發燒片;而「久樂」則主打黑膠唱片,至於「新天新地」也有不少支持者,以代理法國品牌見長。


據估計,古典樂約占整體音樂市場的一成,但台北地區專賣古典樂的實體通路,卻只有「閔的古典音樂世界」,其營收穩健、持續成長,不難理解。如今,實體唱片業者想生存,恐怕得先找到明確定位,才能悠遊藍海。

 

【2007-12-22 經濟日報】
 

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