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在經日報上突然發現這個短文,談園區。

其中主張,光創作本身是無法成為產業者,要靠多層次的合作,跟其他產業將作品轉型,有可能產稍高的附加價值。

所以在歐洲,有幾個數位藝術園區。藝術,本身一種創作,的確無法產生經濟價值,當然,因為創意本身是難以用數量的方式直接衡量,它無法稱斤論兩,但是透過數位、製成產品,如果讓商人在下游端合作,鋪通路,藝術創作還可收到一點回饋,繼續創作本身。

這兩位記者提出的模式,是希望政府能在特定區域作這種綜合。臺灣,跟未來的大陸(現在已經開始)是瘋園區,但是臺灣的園區長什麼樣子,相信不會是德國ZKM或奧地利林茲的AEC,臺灣好像園區蓋完,就是搞大型節慶,讓長官致詞;活動隊臺灣官方是非常重要的一件事情,所以聚集了什麼產業?繼而產生何跨產業效益?都沒看到。但是活動辦了不少,每年承包、轉包之際,無法累積什麼,連宜蘭童玩節都被杭州複製。

這兩個德語系的數位藝術園區,能給我們什麼啟示?

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創意聚落 衍生創新產業模式
 
【經濟日報╱溫肇東、江莉萍】 2008.04.06 04:41 am
 
 
數位藝術產業的核心能量為數位藝術創作,但光是創作並不足以成為產業。多元的相關週邊產業,包括容許多元與實驗的場域,使創意與人才得以不斷碰撞;眾多為創意作品中介、商品化與加值的機構與機會,使創意能量更為豐富,形成創意聚落,進而衍生出具有高附加價值的創新產業模式。

Florida提出創意資本理論(creative capital theory),創意人的聚集為地方帶來創意資本,而該地方需具有獨特性與吸引力,亦即地方品質(quality of place):環境(人為與自然環境)、人物(各種人的互動與角色)、事件(各式活動與文化藝術),進而創造出有創意的生活與風格(lifestyle),成為當代都市競爭力的優勢要件。

Hilary Anne Frost-Kumpf則以「文化特區」(Culture Districts)描述文化產業的聚落化現象,可分為五類:文化複合用地、藝術與娛樂特區、重要藝術機構特區、文化生產特區、以及市中心特區。曾任行政院文建會文化創意產業園區規劃負責人的劉大和認為,創意園區可分為:創作型創意園區、消費型創意園區、複合型創意園區與產業發展專區。此外,資策會副執行長黃國俊指出,數位藝術園區可分為:文化導向、推廣導向、娛樂導向與產業導向四大導向。

綜合以上分析,數位藝術園區大致可分為四種導向:一、文化創作導向;二、推廣平台導向;三、娛樂消費導向;四、產業發展導向。此四種導向並非截然劃分,而是有其優先順序或以多元化的方式並存。

數位藝術與科技技術仍持續產生對話與激盪,在全球各地已有為數眾多的數位藝術群聚形成並逐漸茁壯。以「文化創作」為導向的園區如:德國的ZKM媒體藝術中心(Zentrum f?r Kunst und Medientechnologie,Center for Art and Museum Karlsruhe)、日本的ICC 中心、奧地利林茲的AEC 媒體藝術中心(Ars Electrronica Center Linz;AEC),皆為該國文化與軟國力的投射,代表國家在數位藝術的企圖與成就。而方興未艾的荷蘭V2_(V2_Institute for the Unstable Media)與紐約的location one,則為「推廣平台導向」,以上二類皆需由政府推廣與扶植。

此外,丹麥實驗島-未來主題公園(LabLand- Future theme park)、德國福斯汽車城(Autostadt)、韓國韓流塢主題公園(Hallyuwood)與中國北京石景山的首都休閒娛樂中心(Capital Recreation District- CRD),涵蓋數位藝術產業價值鏈上中下游的價值活動,為「娛樂消費導向」,其消費過程與數位藝術有密切的結合。而愛爾蘭的數位園區發展局(The Digital Hub Development Agency)與北京的朝陽區則為「產業發展導向」園區,以研發活動、新創事業與產業連結等相關活動為核心,以市場力量創造出屬於數位藝術產業的聚落。

【2008/04/06 經濟日報】
 

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