德國國會在最近一段時間,發佈一系列的專家大座談會,針對諸如表演藝術等產業,其中就有針對軟體與數位遊戲產業。

表演藝術?媒體?德國根本沒把台灣放在眼裡,雖然我們的林懷民老師有上他們媒體。但是,軟體與遊戲業,德國在座談會的紀實上說,遠東有幾個對手國,其中一個是台灣。

這是上一期的遠見,談遊戲產業。不過同樣一篇報導,我倒看到不太一樣的東西。報導說,數位產業在過去7年是數位遊戲產業的關鍵發展期,雖然,台灣也公布了成長8%的數字,但是韓國成長多少?不知道。不過我先前聽說,台灣數位遊戲是韓國人說了算的,而且台灣市占率來看,台產遊戲占比很少。

更重要的是開頭:就走軟體這一行,在這波金融海嘯以前,搞遊戲的是不如在科學園區上班的,而,這波海嘯中,反而科學園區重挫,數位遊戲產業還在成長,這是什麼樣的光景?以及,過去10年間,是否台灣在軟體這一行,走的路已經錯誤,使得金融海嘯,不只金融業重創,連軟體人才都重創?

如果是這樣,我們創意產業發展的路線....?

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不景氣+宅經濟 金牌遊戲製作人愈來愈神氣
 
‧遠見 2009/06/30 

 在這不景氣的大半年來,遊戲業卻捷報頻傳,不是營業額飇新高,就是登上職缺熱門排行。其中,決定遊戲的產製行銷、掌握數千萬甚至上億資金的遊戲製作人,不但被網友尊為「大神」,更成各大廠商亟思挖角的對象。 
 
 
【撰文/陳建豪】

遊戲業人才在這最不景氣的時代裡,真的是鹹魚翻身了!


最近在遊戲產業裡,就流傳一個關於無薪假的玩笑。一位年輕的遊戲工程師,之前常被竹科的新貴同學調侃薪資太低,不過當他的同學都被強迫放無薪假或失業,要找這位遊戲工程師出去玩,卻怎麼約都約不來時,這才發現遊戲產業工程師在這一波金融海嘯中,居然忙到幾乎每個週末都要加班。


事實上,在這不景氣的大半年來,跟遊戲業有關的訊息,卻可說是捷報頻傳,不是營業額再創新高,就是遊戲產業在徵才時,吸引一票竹科工程師前往。



遊戲業新貴 熱門度暴增百倍

日前第一季的財報出爐後,包含智冠科技、遊戲橘子、華義國際等大廠,也都不約而同地預估,今年將能有兩位數以上的成長,羨煞其他科技業者。


根據資策會的調查,光是台灣地區的網路遊戲商機,明年預估就將突破120億;從2006年以來,每年都維持8%以上的穩定成長。


擁有國內最大遊戲研發團隊(350人)、今年第一季營業額也出現近兩成成長,中華網龍總經理呂學森就指出:「現在找人才,比以前好找100倍!」


100倍並不是形容詞。呂學森指出,約一年前,一份遊戲程式職缺,大概只會有10個人來應徵,但現在會暴增到1000份履歷,其中不乏台、清、交名校學生,或是竹科工程師。


同樣以自製遊戲為主,宇峻奧汀副總經理兼遊戲製作人劉信也透露,目前約有280名員工,在明年底前,將再擴編200名研發人才。


不過對各遊戲大廠而言,最缺乏、也最當紅的人才,就是常被玩家暱稱為「大神」、監督與創造虛擬世界的遊戲製作人。


資策會數位學院內容計畫主持人黃宛華分析,台灣線上遊戲產業約從2000年開始萌芽,而一個好的遊戲製作人,至少要經過五、六年以上磨練,因此優秀的遊戲製作人實在奇貨可居。


遊戲製作人 責任絕對關鍵

遊戲製作人的重要性,其實就等同一部電影裡的導演,對遊戲最終的表現與成敗,占了絕對關鍵。「至少是占50%以上的成敗,而且這個數字只會愈來愈高,」也是製作人出身的呂學森分析,以前的遊戲數量,是供不應求,玩家苦苦等候新遊戲,現在卻顛倒過來,遊戲數量已暴增,也讓遊戲業者之間的競爭,更為激烈。


例如,雷爵科技日前以《萬王之王3》,拿下「GAME STAR」年度最佳線上遊戲等大獎後,副總經理陳光明本想大作電視廣告宣傳,卻發現在電視上早已經充斥過多競爭對手資訊。


「我們一問才發覺,在同一週內,居然還有其他17款遊戲,也都要強打電視廣告!」陳光明苦笑。


在「殺很大」的激烈競爭中,製作人的角色也更形重要。


從遊戲初期的故事發想、選定,到中期領導程式、企劃、美術人員跨部門合作,以及在網路遊戲上線後,如何回應玩家的批評、迅速做出判斷與修正,這些都是製作人的工作。


而且成本愈來愈高。一款遊戲製作,耗時一至兩年,若以50人團隊來說,光是人事成本,就是數千萬資金起跳!


會跨界整合 並隨時更新市場

製作人的選擇,漸漸也從以往重視程式設計,轉變為重視企劃和行銷能力。


「坦白說,以前我們很缺好的程式人員,因為這些人都跑去竹科上班,」網龍呂學森回憶,大概在七年多前,遊戲產業還屬於摸索期,製作人經常由程式背景出身的人擔任,主要是為了確保遊戲能開發得出來。


但隨著技術的成熟,以及玩家的「見多識廣」,對於虛擬世界的要求不再是能玩就好,也讓製作人的企劃能力,更受重視。


「現在一個好的遊戲製作人,要精通心理學、社會學,以及數學能力!」宇峻奧汀副總劉信分析,如何打造一個環境,讓上千上萬名玩家「住」得舒服、開心,而且彼此互動流暢,屬心理學與社會學。而如何設定遊戲裡各種數值,包含不同角色能力的設定、或遊戲世界裡的金錢流通,則需要數學能力。


劉信也指出,未來不論是程式、企劃、或美編人員想要升級成為製作人,都必須要跨領域學習,瞭解其他部門的人在做些什麼。


不過,最讓CEO害怕的,莫過於閉門造車的製作人。


旗下擁有八組製作團隊,網龍呂學森目前把這八位製作人都看管得很緊,每月會對他們做一次大體檢,就是因曾有製作人對自己太有自信,聽不下別人的意見,努力一年多的遊戲,耗資數千萬,最後慘遭市場淘汰。


呂學森回憶,當初他旗下的一位製作人,因有先前有不錯的戰功,便向他要求,要有絕對的授權,要呂學森一年內不能干涉他的進度。


「一年後,我才看到他的作品,但一看也就知道,這一定不賣,跟市場脫節太多!」呂學森苦笑。


放諸海外市場 殺出中韓重圍

台灣的遊戲產值,雖然每年成長超過8%,不過未來的挑戰是,誰能率先攻下海外,特別是中國大陸的市場。


曾經在大陸推出頗受歡迎、甚至創下13萬人同時在線的遊戲《三國群英傳Online》,宇峻奧汀副總兼遊戲製作人劉信,又即將推出《三國群英傳2 Online》,也可望拿下在大陸地區破億的遊戲授權金。


劉信指出,台灣的市場高度競爭,有助於練兵,但獲利有限,但大陸市場以倍數成長,必須在大陸獲利才能有資金繼續投入研發。


中華網龍呂學森也指出,目前他們在台灣跟大陸的營業比重約為八比二。


但他們估計,到了今年年底,隨著自製幾款遊戲在大陸發酵後,台灣與大陸的營業比重,預計將完全對調。


而要走出台灣,其實也考驗製作人的功力。


「韓國大廠的經驗跑在我們前面,大陸廠商的資金比我們雄厚、人工比我們便宜,台灣遊戲打海外,有很大部分要靠製作人的創新能力!」劉信分析。


觀察南韓由國家層級推動自製遊戲的能力,資策會數位內容計畫主持人黃宛華提出建議,南韓的做法是,由政府當大股東,出資開發大型遊戲或是動畫片,用意就是在訓練人才,這些不一定都賺錢,但是都落實製作人才的培養。


「台灣廠商是各自累積資金,然後才開發大型遊戲,這對培養人才來說,慢了南韓好幾步,」黃宛華很期盼有機會媒合政府與遊戲廠商的共同開發案。


事實上,自擔任人才訓練角色後,黃宛華就經常被廠商追著跑;可見遊戲產業人才需求正搶手。


年薪動輒百萬起跳的遊戲製作人,已經成為新一代的科技新貴。而台灣未來能跨足全球宅經濟大餅,還要靠這些人的努力。



【本文摘自《遠見雜誌》6月號;訂閱遠見雜誌知識庫;訂閱遠見雜誌電子版】


 

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