最近看到一個消息,日本公佈了08年御宅經濟的規模,並且詳細的討論了幾個次項目的發展,相當值得參考。雖然只是新聞,但是可以觀察一下。
日人有滿多傑出表現,除了古色的京都以外,最尖端的不只是汽車,更還有動畫與漫畫產業,韓國雖然快速崛起,但就是攻不下老大哥日本這個市場。
綜觀下來,日本的動漫相關市場大約有近3000億元日幣的規模,如果對上台幣,大概有千億台幣的市場,不是小產業。另外,觀察占比的話:同人誌的比例最糕,約占比18%,其次是偶像明星的17%。
如果看成長率的話,成長最多的是電子漫畫,有倍比成長,為147.5%,其次是同人誌的13.5%。綜觀下來同人誌占比最大,且穩定成長。電子漫畫大概才起步不久,但是成長幅度快。
另外比較接觸真人的女僕服務業,成人遊戲,大概都向下調,產值比累計也未達15%。看來日人動漫主流不在此好。
台灣,有沒有這種動漫統計?韓國我記得有,但是看不懂韓文。
台灣好像沒有,因為還不認為它是一個成熟的產業,雖然台大體育館有同人活動而且只要舉辦,人山人海。
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2008 年日本「御宅族」相關產業市場調查 電子漫畫市場大幅上漲
2008-11-12 19:17:20
資料來源:巴哈姆特網站
http://gnn.gamer.com.tw/0/33440.html
近日根據日本市場調查公司「矢野經濟研究所」所做的一項產業調查分析中,顯示與去年度相比,2008 年在電子漫畫市場有大幅的成長。
調查報告中顯示,包括了電子漫畫、同人誌、塑膠模型、人物模型、DOLL、鐵道模型以及 Cosplay 相關的產業市場都有增長的趨勢,相對的在玩具槍、偶像明星、女僕以及Cosplay 相關服務業還有成人向的電玩方面則有些許的下滑傾向。
其中,「電子漫畫」所指的是透過電腦、手機以及 PDA 等電子裝置閱讀的漫畫,「DOLL」的項目則是針對較高的年齡層為對象推出的玩偶,例如球型關節人偶等。而「塑膠模型」部分則泛指機器人、模型車、建築物等以塑膠為原料所製作的模型,「成人向的電玩」則是專指以描寫「性」為主軸的遊戲。
以下為 2008 年度的市場調查結果數據:
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2008 年度 (單位:日元) |
本表占總產值比例 (%) |
與 2007 年度相比(單位:百分比) |
205 億 |
6.98% |
增加 147.5% | |
同人誌 |
553 億 |
18.83% |
增加 13.5% |
塑膠模型 |
268 億 |
9.12% |
增加 1.9% |
人物模型 |
260 億 |
8.85% |
增加 8.3% |
DOLL |
135 億 |
4.60% |
增加 3.8% |
鐵道模型 |
152 億 |
5.18% |
增加 5.6% |
玩具槍 |
53 億 |
1.80% |
減少 8.6% |
偶像明星 |
505 億 |
17.19% |
減少 4.7% |
Cosplay |
360 億 |
12.26% |
增加 6.8% |
女僕・Cosplay 相關服務業 |
105 億 |
3.58% |
減少 18.6% |
成人向遊戲 |
341 億 |
11.61% |
減少 2.8% |
總計 |
2,937億 |
100.00% |
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注:本表占總產值比例、總產值為我們自己歸納出來的,原表沒有。
(阿Lu 報導)
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