最近逛逛新聞網站,在UDN網頁上看到,這一則巴哈姆特遊戲站發出的新聞稿。台北縣未來也要成立園區,而且是給ACG產業專用的。

落址於新莊。

創意城市的概念這幾年也在台北縣開始吹起來,而且有別於過去蘇時代強調漁人碼頭等的政績,北縣在規劃未來時,的確也想跟著台北市走,往文化、創意、娛樂都會的型態走。不過第一個問題是,台北縣條件有這麼好嗎?住台北就知道,一水之隔的差異在哪裡。基礎建設差異下,台北縣也想走創意都市的路,有多少機會?

以及,台北縣是不是會單點式的在推動文創?先前有淡水的案例,現在這個未來規劃要在新莊(那地方據說蓋捷運,只剩下一線道)。新莊,為何突然適合拿來做ACG的基地?不知道,請各位ACG朋友、先進給我指導,為何不是板橋、深坑、八里、三重?

第二個我會想,為何軟體、ACG這些產業,一定要有「園區」?用園區來代表創意聚落?園區是上個世紀製造業的概念,未來的創意產業,為何又是一座座的園區?南港已經有一座了...。ACG的製作,園區與空間聚集的影響因素有多少?還有,要聚集在同一個地方,是要同質性高?還是異質性高?這點在文創園丁731的視覺藝術產業對談中有提到,與會者表示,其實藝術聚集,更好是異質性的,讓不同的概念與領域激盪。

但是就下面這個數位娛樂園區來看,應該只是數位娛樂產業廠商聚集而已吧?那諸如音樂製作、美術設計、劇本設計等,他們可以進去、也會進去嗎?

當然,應該不會是街機廠商進去吧?我們要打電動應該不用跑新莊一趟吧?這個園區應該不會變成百貨公司內的電動遊戲區吧?

至於下面一些產業先進、廠商的意見,其實前幾年以來,大概都講過很多次了。甚至同一位的意見,也報導過很多次,應該要更深刻去問的,不是要不要園區,而是這些問題為何沒改變。

猶如,台灣治水這麼多年,為何問題只有嚴重,而不是改善?在這些問題還搞不清楚時,我們的政府已經要再編1000億元,而且立法院通過機會很大,再把錢往裡面投。


災損破千億 政院下週通過特別預算:http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/090814/5/1p2r0.html


編列特別預算 藍綠立委皆力挺:http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/090814/115/1p2oh.html

果然大場面!

P.S.
我們在每篇之後,都附上資料刊載網頁,因為上面還有一些網友的流言。新聞與相關單位的介紹,然後再比對朋友們的流言。十分有趣。

還有,在巴哈姆特上的相關新聞,這個數位相關的消息,竟然還看到文建會主委...

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台北縣打造大新莊數位娛樂產業聚落 遊戲、動畫產業求才若渴
 
 
GNN 記者 RU 報導 2009-08-14 08:53:02

台北縣經濟發展局局長李斌 13 日公開台北縣打造台灣第一座數位娛樂產業聚落計畫,希望在大新莊地區建構群聚環境,以電腦動畫、數位遊戲、數位影音為發展重點,藉由產官合作打造知識經濟(數位內容)產業園區。

由遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟主辦,臺北縣政府、財團法人資訊工業策進會協辦「數位娛樂產業高峰論壇」,13日以「如何打造臺灣第一座數位娛樂產業聚落」為主題進行論壇。李斌表示,大新莊具有優勢定位,包括鄰近台北都心、花園城市規劃與大眾捷運建設,可促進建構群聚環境,開發構想目前由縣府辦理都市計畫變更審議中,計畫範圍達 34.43 公頃,其中知識經濟產業專用區土地面積為 10.33 公頃,希望未來園區發展定位可以成文化、知識與生活的流通。


計畫在大新莊地區打造數位娛樂產業聚落
(圖/巴哈姆特電玩資訊站)


他表示,園區開發預定 99 年完成都市計畫變更審議程序、預估施工期兩年,未來以提供專業知識及經驗進行創作、研發、設計、銷售、服務與創業輔導等從業人員為主,希望以主題性設施帶動地區發展,並依照法定程序規定,採用民間參與公共建設或四免六減半方式出租土地等方式提供產業使用。


現場公開計畫願景
(圖/巴哈姆特電玩資訊站)
 

◆ 產業建言

在李斌報告台北縣未來數位內容產業園區的規劃後,現場以此主題邀請包括邀請國內上市櫃各遊戲業者代表智冠科技董事長王俊博、遊戲橘子董事長劉柏園、華義國際董事長黃博弘、宇峻奧汀總經理居則文,與遊戲產業振興會會長許金龍等提出建言。


產官學齊聚一堂討論
(圖/巴哈姆特電玩資訊站)
 

[產官學齊聚一堂討論]

王俊博表示,他上個月到中國大陸參加 ChinaJoy 電玩展,剛好 ChinaJoy 慶祝大陸遊戲產業 10 年,展現大陸遊戲產業天翻地覆的 10 年變化,中國大陸現在創造了線上遊戲市場最大規模、遊戲營運成長速度第一,像搜狐旗下遊戲廠商暢游就以《天龍八部 Online》 80 億人民幣的產值,並且在美國 Nasdaq 上市。台灣遊戲產業需要政府的幫助,像是打造產業聚略、技術支持、稅制優惠等多方面協助,他期待在政府支持下,大家動起來,讓台灣遊戲產業有好的開始。

劉柏園指出,他期待政府推動數位娛樂產業能盡快出現統籌窗口,因為像提園區、產業稅制優惠、創業育成法令等,任何溝通事情對象都是分散的,任何政策推動要整體面對;打造數位內容產業園區除了土地外,人才是否符合產業需求,園區是否有吸引力能夠吸引台灣產業甚至是國際大廠進駐等都是必須思考的課題。

黃博弘表示,國外遊戲廠商打造一部遊戲是以 100 人至 150 人的規模、花 2 至 3 年完成,但台灣的環境是要徵 100 名合適的研發人才,需要 3 年的時間,沒有人才就沒有好的產品;他希望政府能登高一呼、明確宣示 ACG (遊戲、動畫、漫畫)產業是重點支持項目、玩遊戲不是壞事,讓聚落中能夠聚集 ACG 人才,在此園區激盪出優秀作品。

居則文表示,台灣在遊戲領域像是街機、3D 遊戲起步時錯失了很多機會,現今線上遊戲興起,傳統遊戲大國日本、美國在線上遊戲領域目前相對較弱勢,這是台灣的機會;他認為,台灣利基在於文化包容性,使得海外廠商願意與台合作,希望聚落能夠快點成形,讓大家互相幫助、激盪出更大的競爭力。


論壇參與者合影,由左至右為宇峻奧汀總經理居則文、華義國際董事長黃博弘、遊戲橘子集團執行長劉柏園、動畫產學共同開發聯盟總召集施文祥、遊戲產業振興會會長許金龍、台北科技大學工設系副教授曲立全、台北縣經發局副局長黃正誠、台北縣經發局主秘陳耀東、經濟部數位內容推動辦公室主任許清琦、智冠董事長王俊博、東吳大學社會系副教授劉維公

(圖/巴哈姆特電玩資訊站)

動畫產學共同開發聯盟總召集人施文祥認為,盧卡斯的「星際大戰」品牌作品至今受歡迎超過 30 年,橫跨動畫、電影、遊戲等領域,一個聚落成形可以讓不只是單純的同業聚在一起,更可以讓相關產業像 ACG 創意工作者大家聚在一起、爆發力更大。

他說,中國大陸在動畫產業上也積極發展,且採取保護國產作品的措施分為內外版,電視在黃金時段只准播映大陸製作的動畫,且任何動漫台播映的作品大陸與國外比例為 7:3,此舉可以讓大陸作品在保護下慢慢進步,再開放與國際競爭;台灣作品一出現在國內市場上,就是要跟國際作品競爭,而台灣就是缺乏人才,雖然台灣動畫銷售到全球 6、70 國,打開了國際市場,但動畫人才還是不夠,要花 3 年打造一組人來做 3 年的產品。

數位娛樂產業高峰論壇
http://www.2009des.com/

以上資料來源:巴哈姆特網站新聞
http://gnn.gamer.com.tw/4/38694.html

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催生臺灣第一座數位娛樂產業聚落 6 大核心競爭條件公開 
 
(GNN 記者 Ken 報導) 2009-08-13 16:31:24

  由遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟主辦,臺北縣政府、財團法人資訊工業策進會協辦的「數位娛樂產業高峰論壇」,於 8 月 13 日舉辦第二天系列活動──國內產官學論壇,以「如何打造臺灣第一座數位娛樂產業聚落」為主題進行論壇,主辦單位遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟,期望在三年內打進全球前百大 STUDIO,因此特別邀請國內上市櫃各知名遊戲業者代表智冠科技董事長王俊博、遊戲橘子董事長劉柏園、華義國際董事長黃博弘、宇峻奧汀總經理居則文蒞臨本次論壇,就業者角度提出建言。

◆ 黃金關鍵五年打造國際競爭力 園區、人才培育、減稅、企業國際行銷補助缺一不可

  論壇中,遊戲橘子董事長劉柏園提到:「臺灣的創意並不輸給國際,但是要急起直追,接下來的五年是黃金關鍵期!如果錯過這五年就很難追趕,因此特別需要政府的協助,首要條件即是打造第一座數位娛樂園區,搭配政府稅制的減免、國際人才的培育、國際行銷的補助,未來臺灣將有機會成為亞太區數位新重鎮!」

  台北縣經濟發展局長李斌今日參加此次論壇,就臺北縣優勢來談台北縣所具備的條件,主辦單位遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟也提出園區產業群聚、人才、稅制、國際行銷補助、培養國際級作品、兩岸市場對等開放等六大核心競爭條件,為兩天論壇下最後總結。

  臺灣究竟要如何打造數位娛樂國際競爭力?主辦單位遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟也提出 6 大核心競爭條件,第一點為鼓勵自主研發及自創品牌,厚植的技術實力及源源不斷的作品,作為核心競爭力,市場才會持續蓬勃發展;第二點為開拓國際市場及建立國際合作環境,其中包括引進國際級合作製作案、鼓勵國際參展,給予實質補助、鼓勵國際出口,給予稅賦優惠。

  第三點為落實協助產業發展的法案,加入現行促產條例中所明訂的新興重要策略性產業股東投資抵減(或五年免稅二擇一)及自動化設備或技術投資抵減等租稅優惠;第四點為打造數位內容產業園區,由於數位娛樂相關人才適合於生活機能高的都會型工作環境,因此臺灣未來的數位娛樂產業園區,週邊的生活機能將相對重要;第五點為建立產業育成及人才培育機制,如韓國的海外育成中心,擁有全球最先進設備,培養數位娛樂人才是為第一重任;第六點爭取兩岸市場對等開放,兩岸合作共同開發製作具有中華文化特色的產品,一起進軍國際市場。

◆ 創造臺灣新藍海產業 臺北縣打造全台第一座數位娛樂產業重鎮

  「數位娛樂產業高峰論壇」8 月 13 日舉辦之第二天系列活動──國內產官學論壇,針對如何打造臺灣第一座數位娛樂產業聚落進行論壇,台北縣經濟發展局長李斌特別提到:「臺北縣是臺灣地區最重要的產業中心,交通便利,腹地廣大,為發展數位內容產業,臺北縣政府已將打造臺北縣成為臺灣第一座數位娛樂產業聚落列為重大施政目標,未來將配合中央相關投資優惠法規與措施,並積極規劃推動新莊北側知識產業園區、林口文大三知識園區等專業園區的開發與招商工作,希望能吸引更多數位內容產業進駐投資。」對此,國內資深教育專家東吳大學社會系劉維公給予肯定,並表示將帶動國際觀摩與學術交流。2009 年亞太區唯一數位娛樂產業論壇圓滿落幕,期望為臺灣打造國際競爭力,創造臺灣新藍海產業契機。

以上資料來源:巴哈姆特網站新聞

http://gnn.gamer.com.tw/3/38673.html

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台灣期待打造數位娛樂產業聚落 搶攻國際 60 兆數位娛樂商機 
 
(GNN 記者 RU 報導) 2009-08-12 21:58:11


  全球數位娛樂產業之年產值於 2010 年即將突破新台幣 60 兆元,為了提升台灣數位娛樂競爭力,國內遊戲業者今日疾呼,台灣需要把握這黃金五年的機會,能夠發展出真正的數位娛樂產業聚落、設定台灣數位產業的明確目標,並希望政府在法規、稅制上能夠加以配合,吸引國際廠商、人才以台灣作為亞太區數位娛樂的新重鎮,以便提升台灣數位娛樂的競爭力。
 
 

 
開幕儀式


  全球數位娛樂產業年產值明年突破新台幣 60 兆元,韓國數位娛樂產值超過 2 兆元、日本超過 4.2 兆元、英國超過 5.2 兆元,為了探討台灣數位娛樂的競爭力,由遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟主辦,台北縣政府、資訊工業策進會協辦的「數位娛樂產業高峰論壇」今日登場,上午開幕式中,現場並以影片介紹知名數位娛樂廠商如 Pixar、韓國與全球數位娛樂現況,加上台灣發展數位娛樂的優勢等。以下為巴哈姆特 GNN 現場拍攝的開幕影片,供有興趣的玩家參考。


  經濟部工業局電子資訊組組長呂正華表示,政府朝文化角度出發,希望增強台灣產業的軟實力,行政院推動數位內容旗艦計畫,計畫 5 年內投入 38 億元,希望台灣數位內容蓬勃發展。工業局也成立數位內容產業辦公室,希望整合資策會的能量,提供數位學院人才培育,並引進國際資金,以協助推動產業。



 
開幕合影左至右為辛西亞‧摩尼、比爾‧舒茲、基爾‧寇西、台北縣經發局局長李斌、呂正華、文建會主委黃碧端、動畫產學共同開發聯盟召集人施文祥、許金龍、金澤辰、植田修平、劉柏園


◆ NCsoft 、盧卡斯展現韓國、舊金山數位娛樂聚落內容

  數位娛樂產業高峰論壇下午邀請美國盧卡斯影業新加坡分公司遊戲部門製作總監-基爾‧寇西、韓國 NCsoft 執行長金澤辰、日本線上遊戲協會 JOGA 會長植田修平、法國幕斯庫娛樂 Moonscoop 全球行銷暨消費產品部總裁辛西亞‧摩尼、美國卡比利安遊樂網 Kabillion 執行長比爾‧舒茲,與台灣遊戲業者遊戲橘子執行長劉柏園、遊戲產業振興會會長許金龍,共同分享建構台灣之產業聚落議題。


與談者合影


  NCsoft 執行長金澤辰介紹韓國數位娛樂產業的興起與 NCsoft 未來運用產業聚落發展之計畫。他表示,當初在韓國政府主導下,遊戲、網路、軟體平衡發展,甚至將韓國遊戲外銷到海外市場;韓國一開始並不富裕,政府為扶植數位內容、打造高速網路,讓人民能以便宜的價格來享受頻寬,如今韓國網路使用者約有 3,500 萬人、佔韓國總人口數 80%,100M 的速度在韓國非常普遍,也引發相關產業的機會。

  他說,韓國一開始對於網路、軟體技術是落後於國際的,早期 Yahoo 在韓國是最大入口網站,但韓國在政府主導下、年輕人跟隨方向投入網路、軟體等產業,使得韓國網路業蓬勃發展;高速網路可把客戶、供應者連結在一起,而韓國政府也都提出主要政策讓產業提升競爭力,像 Digital Media City 就是以政策推動希望讓韓國數位娛樂產業導入世界市場,以打造數位園區、使韓國年輕人可以聚集在一起、做一些挑戰與嘗試。

  不過,現今韓國地方政府都競相提供優惠措施、希望吸引產業集中到該地發展,打造線上遊戲數位娛樂聚落;金澤辰說,NCsoft 計畫將在 Pangyo Techno Vally 建立未來的 NCsoft 中心,因為 Pangyo 位於首爾南方,為大學、機場等地的中心點,對於很多數位娛樂產業有其誘惑力。未來 NCsoft 將在此打造 NCsoft 中心,將結合教育研發中心、電子競技場與文化展示空間,因為韓國遊戲產業當初從政府得到資源,未來希望建設空間、回饋給民間,不僅將打造結合研發、文化、休閒的空間,中心前方還將有生態空間。



未來 NCsoft 中心模樣

  他認為,此聚落除了產業環境好之外,附近更有所大學,NCsoft 也將與大學共同合作,針對開發遊戲技術進行研究,未來可以進軍國際市場。韓國遊戲產業以政府政策領導、遊戲廠商研發願景、回饋人民的形態融合在一起,產生以遊戲研發為主導的回饋力量,提升了韓國產業的競爭力。


NCsoft 中心前方將有生態公園


  基爾‧寇西先以影片展示了美國舊金山發展電影與動畫歷程,強調舊金山在人才、廠商匯集下,成為動畫與電影創意中心的過程。


  基爾‧寇西隨即介紹新加坡目前正強勢吸引國際數位娛樂廠商的優勢,以供台灣參考。他表示,新加坡數位娛樂產業發展約 5 年,當地數位娛樂人才約有 5 萬 8 千多人,越來越多國際公司包括美商藝電、Ubisoft、KOEI、智冠等在此設立研發工作室或分公司;當初盧卡斯選擇到新加坡,主要是著眼於數位娛樂產業有國際化發展趨勢,在海外設立工作室,可以讓總公司、海外分公司或工作室 24 小時輪番製作,加快工作進度,且不同團隊也可更抓住海外市場的口味,再加上人力成本的考量,而新加坡是個國際都市,為東南亞門戶、擁有來自亞太地區的人才,又注重智慧財產權的保護,同時具有良好的商業基礎建設與政府政策支持,加上通行英語等。


◆ 日本以硬體帶動數位內容發展

  日本線上遊戲協會 JOGA 會長,同時也是日本遊戲廠商 Gamepot 社長植田修平表示,當初日本遊戲是在硬體廠商包括新力電腦娛樂、任天堂等強力推動下,內容開發商大力投入,成就了電視遊戲內容的發展,而像動畫方面也是在電視、錄影機等硬體廠商競爭、極力需求殺手級內容下,刺激了動畫的發展;由於內容會影響硬體的銷售量與普及,因此硬體廠商拼命鼓勵推出適合硬體的新軟體、新內容,使得數位娛樂市場越來越大。

  但他指出,電視遊戲雖然成為廣大市場,如今也面臨很大的課題,就是要遊戲開發商創造符合如今高科技平台的內容,需要很高的研發經費,以 PS3 為例,有的遊戲需要 10 億日圓開發經費,但投入如此多成本、是否能回收,雖然現今電視遊戲市場成熟,但這樣的成本還是很難回收。面對飽和的電視遊戲市場,廠商開始嘗試以創造新玩法來擴大遊戲市場,像是 Wii 就獲得很大的成功。

  至於日本線上遊戲方面,目前相較於韓國、台灣,日本還是在發展中、較為落後,許多日本玩家在玩來自國外像是 NCsoft、遊戲橘子的遊戲,在國外遊戲的刺激下,可以提供日本廠商思索新的遊戲玩法,帶給線上遊戲市場新的發展。

◆ 台灣如何把握機會?

  遊戲橘子執行長劉柏園表示,全球在快速發展中、台灣想要佔什麼樣的位置?當初遊戲業者提說希望有數位內容園區時,有人反問說「不是南港有」,但其實數位內容園區最重要的不是硬體設備,人才是一切的關鍵,整個園區聚落需要有環境資源、人才、研發技術等,把一流人才聚集在一起,現今台灣數位娛樂廠商分散各地、溝通成本與速度就不如其他國家。

  面對其他國家的競爭力,劉柏園認為,台灣有其優勢,兩岸關係、交流越來越近,台灣在文化、地理距離與中國大陸相近,而相對於大陸環境更為開放,台灣有機會成為外國廠商與大陸間溝通的天秤支點;中國大陸廠商如今競爭激烈,在想到進軍海外市場時,由於台灣多元文化的包容度相當高,因此也都會優先想到台灣,由於中國大陸長期一定會走向開放,未來全面開放後,外國廠商也就不用透過台灣,因此台灣要把握這五年時間。台灣有其人才、創意,如果能夠成為支點,並在稅率、政策上吸引海外廠商與人才群聚,台灣數位產業競爭力將可上升。

  不過,他也提醒,由於數位內容產業競爭激烈、時間很重要,這個產業幾乎是一年在當七年用,雖然行政程序上政府需要時間,但外部競爭持續進行,台灣必須把握關鍵時機。

  許金龍則認為,全球面臨不景氣衝擊,像北美第一季線上遊戲產值成長 22%,但電視遊戲產值則是持平,至於北美線上遊戲產值佔比不到 20%、日本約 10%、歐洲約 30%,表示國際市場仍有電視線上遊戲的成長空間,剛好台灣在研發上的努力,對海外有輸出機會;兩岸關係交流密切下,台灣也可望成為外商前進中國大陸市場的選擇。

  許金龍表示,此次高峰論壇就是希望探討數位內容產業聚落、以利產業發展,會後將會有政策說帖,希望為數位內容產業找出明確方向。他認為,打造產業聚落只是第一步,台灣數位內容產業發展應該有更明確的目標,例如國外會有 3、5 年內多少研發工作室晉身國際排名,而營運商想要進入中國大陸市場、政策上能給予什麼樣的協助,讓發行商的腹地不只限於台灣。

  他表示,現今眾多大廠在推動數位內容開發大型計畫時都採用專案投資方式,以降低風險,並採用有限合夥方式,但目前公司法中並沒有類似的制度,形成一種障礙,也需要法規的協助。至於與國際間也必須積極進行賦稅協定,因為目前會針對無形資產交易課徵所得稅 20%,但像美國、日本間就有簽訂免稅相關協定,這樣外商就不會選擇在台灣發展數位內容、輸出國際市場,因為要有 20% 的稅,如何將此種交易成本變成助益,才能讓台灣吸引更多大廠,讓他們願意把數位資產留在台灣。

  數位娛樂高峰論壇 13 日下午將在台北縣政府大樓多功能講堂舉辦國內產官學論壇,由遊戲業者、台北縣政府官員、學者等共同探討如何打造台灣第一座數位娛樂產業聚落。


以上資料來源:巴哈姆特網站新聞
http://gnn.gamer.com.tw/4/38664.html

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