關於文創產業,那些動則10餘計的產業群:電視、音樂、表演藝術、設計、時尚、遊戲…,對我們來說,這些東西的意義是什麼?為什麼當我們談起時,總是這樣一串?而不是一個產業?

或換個方式問,差異化這麼多的產業,為何可以統稱為文創?又反過頭一想,是否其實根本沒有文創產業?這個疑問一直縈繞心中。

英國的文化部(DCMS)在他們的<創意產業地圖>(Creative Industries Mapping Document)開頭是這麼界定創意產業的:「一群產業群,它們可藉由個人原創的創意、技能與才華,並能夠藉著智慧財產權累積,開創財富與就業機會。」(those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property) 這句話,經常被國內外研究者、朋友引用,我們也看過不下幾十次。但是在作為開頭標題,我們也一直在深思,這句話的含意到底是什麼?關鍵字在哪裡?

如果只是照抄、知其然而不知其所以然,那可以說,創意產業的口號談下去毫無意義。但是在這麼多實證資料的累積、論述當中,我們似乎也掌握住一些有別於坊間錦上添花式的看法,並且期望從英國這一套的說法中粹練出更切實的參考點。

事實上,2003年新加坡也提出一套理解創意產業的典範,在<新加坡創意產業對經濟的貢獻>(Economic Contributions of Sigapore's Creative Indutries)一文中,畫了以下的圖,也廣為世界所參考 :





比照英國與新加坡兩地的觀點,可以發現,它們同樣都把「著作權」或「智慧財產權」的觀點納入整個產業的核心體系。換句話說,在差異性這麼大的、數量這麼龐大的產業裡面(可想想設計跟電視差別多大),似乎能運用「智慧財產權」才是能夠架構起產業的關鍵。

或者把DCMS對創意產業定義,在向前推進一點,我們認為,當創作唯有能「壟斷」智慧財產權,並且從中取利益(或開創工作機會)時,創意產業,或更廣義的文創產業,才有它的意涵。

反過去想,當智慧財產權不被壟斷,繼而無法產生利益時,作品/產品也與創意產業無關。比如,我們會花錢買華格納的唱片,或聆聽華格納的音樂會,但是這些支出並未回到德國華格納家族身上(除非你去拜魯特聽音樂),因為華格納本人及其家族,已經無法再壟斷樂曲本身的智慧財產權(超過年限),是故,總是華格納被認為是偉大的音樂家,但留存的樂曲,也只具有公共的「藝術」意義,無法藉著演奏、出版持續獲利,但是,依靠其樂曲演奏、出版的廠商—這些運用者,或者壟斷演出智慧財產權的人,她們卻可以藉此獲利,獲開創工作機會。

智慧財產權的概念,才是串連起這麼多產業的關鍵。或者納進特定產業內某些部門的關鍵。當然也因為智慧財產權面對不同產業,產生不同的變形,所以也難以直接被掌握,但不見得把它的概念抽象化以後,不能掌握。

比如一部動畫電影,它本身的劇本、角色設計就具有智慧財產權,當然,出資拍攝者、執行者、設計者等都有一定程度的智慧財產權,他們之間也彼此討論如何分配智慧財產權的關係。當電影本身完成後,涉及到影片的再運用,比如轉壓成DVD、線上串流,以及公仔、包裝、遊戲,甚至食品等的多從運用。在「多層次」、「跨產業」的合作時,智慧財產權就是在其中串接,同時也是保障創作的關鍵元素。若缺了智慧財產權,受利的可能是量產的廠商,但反過來想,當有了這一層保護或者是證明,則動腦者—也就是壟斷智慧財產權者—不管複製出多少衍生產品,或者電影本身被複製多少份拷貝,他都可以獲得等比例的利潤,也就是說,壟斷智慧財產者,他生產一次就好,但在契約允許的範圍內,他可以一直獲利下去。

亦即一種靠腦力而以逸待勞的獲利,也就是某種知識經濟的形式。

不過由於創意產業內含不同的次產業,同時各種國家認定的範圍也不一樣,比如有些國家認為表演藝術市場重要,有些地方認為博物館重要,有些集中在設計或媒體類型等。因此,有必要再將其做更多層次的分類,以增進認識與思考的基準座標。

我們首先把不同產業運用「智慧財產權」的類型,做以下兩極光譜的呈現:




有形運用:
以具體的形式呈現的產品,由於是實體,故通常智慧財產權會透過複製、量產獲利,比如設計產品、影片(從電影片、電視片到出租市場等)、遊戲等類型都屬之。不過,也有有別於複製量產的形式,但由於仍具有實體性,故仍屬於有形運用,比如限量生產的服飾、首飾等。

無形運用:
智慧財產權只能立即、即時性地呈現,呈現後就無法再重複或複製。表演藝術、音樂演出等較為偏向藝術類型者,大多屬於此類。又或者是觀看博物館或美術館收藏品,館方售票(壟斷智慧財產權行販售行為)後,由於作品只有一件、無法量產,所以也算是無形而即時性的呈現。

變形:
很多受到數位化衝擊,無法維持量產獲利的產業,也都會產生不同變形—或者以新營運模式保持有形運用的獲利,或者轉型為無形運用。比如原本唱片屬於有形運用,但由於數位化格式出現,唱片業轉型娛樂化後,漸漸朝向以無形運用的演唱會為主;但也有因為乾脆擁抱數位化,產生線上販售機制,ipod或串流等類似,但仍維持有形的性質。

混合類型:
上述的無形與有形,在實際案例上可能產生很多種混合或轉型。解釋時還有很多空間。比如一個博物館在販售作品的鑑賞後販售作品的「複製品」,就屬於無形(作品)與有形(複製品)兩層次的混合。
又或者是電影動畫,呈現在電影院的拷貝數屬於有形,放送後購買人物角色的玩具,也是有形,唯兩種分屬生產型態—一個是電影拍攝的產業鏈、一個是玩具生產;但各自都有運用智慧財產權的關係與獲利型態,電影與玩具之間,也有運用智慧財產權的關係。

參考資料:
DCMS(2001), Creative Industries Mapping Document。第5頁。網址:
http://www.culture.gov.uk/reference_library/publications/4632.aspx

Minitry of Inofrmation, Communication and the Arts(2003), Economic Contributions of Sigapore's Creative Indutries。第52頁。網址:
http://app.mica.gov.sg/Default.aspx?tabid=66


或者下載文件檔,看的更清楚:

http://vspace.cc/file/8NQ6EQUQTAA227GZ.html

http://ifile.it/3a1s25k

http://xun6.com/file/6ab547368/a.pdf.html

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