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時間:2009/12/04下午2時30分
地點:樂陞科技公司

與談人:
樂陞科技董事長、遊戲產業振興會會長 許金龍

一、產業鏈介紹
我們遊戲產業鏈跟傳統不一樣,國內做政策推動時,沒有理解遊戲產業鏈來看。如果從產業鏈來切分的話,不同階段都不一樣。
一開始一個IP(智慧財產權),所有緣起是一個IP,是一個無形的智慧財產權的存在。把無形變成有形的,就是市場:業者們只要簽了一個計畫,這個計畫就可以融資與交易了,這就是打造IP的過程。
所有腦袋都是IP,但問題怎麼產業化,這個IP價值是可遇不可求的,但台灣是可以把周邊法治完善,讓它在台灣發生,比如有限合夥制度,就是隨權利財產權的存續,大家都投資這樣的專案,以有現合夥的方式去架構,在此專案裡面攤銷所有的開銷,這個在台灣還沒有,但是在國外有相關制度的保障。
IP就是創意,但它怎麼保護,這是很困難的。人才是可遇不可求的,但是沒有環境,就不會有這樣得人才。但我們要人家知道,人家在這裡做,是會被肯定的:不只是實質的利益,還包括生涯與名聲。所以我們需要健全的法律制度、交易環境,成為國際IP權交易地方。但國際上知名的IP交易地點(如開曼群島),他們雖然是避稅天堂,但仍是會對智慧財產權課稅,如果我們可以給予免稅,外國公司就會為了減稅而來。現在歐洲或荷蘭等地漸漸有這種概念,所以如批頭四就願意把他們的財產放在那裡。
我們過去在做國際貿易,要做多少貨櫃才能達到那樣的數字,但是在IP交易上只要一張紙、一片CD就可達到這樣的交易效果。現在全世界都在鼓勵這樣的效果,不管是智慧或環保來看。這是政府可以著力的,但怎麼培養人才,那就要在去努力但基本上環境是要越開放。

產業鏈第二環是Production(生產),好萊塢為何成為世界中心,因為都在他們那邊做,人才都在他們那邊。所以比如像加拿大推廣遊戲產業,快台灣2-3年,大概12年了。在加拿大沒有遊戲公司,因為他們就只培育人才,並自己融入北美市場,因為他看到自己太小,所以他把焦點放到人才身上。他們透過補助等形式,吸引國外廠商前來雇用加拿大人生產遊戲。這樣一比較之下,我們的人力成本比加拿大貴,因為他們政府有補助,也因此,加拿大人有10萬人在此產業被培養出來,所以,只有人,這個生產力才能活下去,他出國被視為是加拿大國力的延伸,也會回去加拿大打造自己的IP。
在台灣,我們的生產沒有國際視野,我們沒有把關鍵策略放在這裡。比如我們沒有跟加拿大的人才競爭策略。當我的IP成形之後,我可以委託其他人來Production,你看美商八大,他們都在簽合約,他們給李安去製作。李安的出品,他從未因為他是一個生產者而減損他的光芒。
所以在資本主義裡面,IP是一個頂端、極少數人可以進入的圈子,但如果幾不進去,但至少也要健全週邊環境。在Production面,我們要理解的是如何進入國際市場,在這裡面關鍵就是「人」只要有國際的實力。
Production包括很多面向,音樂、美術、工程師等,所有都是他們需要的。台灣的Production在20年前是領先亞洲的,但是當遊戲從2D進入3D時,我們就落後,而且大陸也因為國家保護主義,我們也進不去大陸市場。Production要參與大製作,才能挑戰一些技術難度,你才能有這樣的經驗。如果大製作沒有在此落地的話,我們就沒有國際級的機會與經驗,也因此會落後。當但是當有夠大的市場,你才會有大製作的機會,當然,要往大陸,他們有保護主義,但是進入國際,也有進入問題。

在下游那一部份,就是Publish與Distribution。這個產業跟其他一樣,有通路販售的問題。下游其實相對單純,台灣也做得很好,台灣有很多代理公司。在最後一里的時候,跟賣泡麵差異不大,可是我們要問的是,他們有沒有更多的原創,在2009年,大陸的遊戲來此新上架的遊戲,達56%,意味他們的生產力旺盛,而且都大卡司、大製作的。他們的遊戲可以輕易的進入台灣市場,而且可以魚貫而來,這還不包含韓國、美國或日本遊戲的比例,如此可見台灣自製遊戲比例有多少。
台灣沒有保護主義,這點在未來國際談判裡面很不利,比例降到20%,最後常此,可能會沒有台灣原創遊戲,也不敢做大製作,只能在台灣小試身手,以後就走不出去。台灣的遊戲公司又大多數是代理的公司,最後形成極少有原創的市場。

新上架意味是玩家願意支持的程度,大陸的話新上架都要審查。如果在ECFA的話,希望政府能幫我們爭取。我們希望大陸市場能更開放。比如FACEBOOK開心農場最紅的,是在上海完成的遊戲。我們台灣的市場提供上海市場的機會,但大陸並未如此給予我們機會。

二、環境問題
創意產業出發點都一樣,有創意都有機會。但是創意需要實踐,有實踐才有創意。觀念就在於執行出來的問題,全部都是市場因素:台灣是200億市場、大陸是1200的市場,匯兌一下就差5倍。大陸在堆砌的規模遠比台灣大很多,所以在損益平衡點上,這個差異如果不改變,就會越來越懸殊最後會影響原創的創作。當然200億市場,會有他的規模。代理是在地生根的,但是遊戲原創是世界地營運的。
台灣就算萬家爭鳴,只有200億,要做原創,一定就要外銷,但是代理或市場,台灣就只有200億元。雖然大陸有保護主義,但是歐美是沒有限制的。
如果兩岸差距不改變,你看大卡司製作都是外片,因為他們在做全球市場的回收,台灣只剩下談話性節目,因為這是這裡最簡單回收的方式。台灣的遊戲業要蓬勃發展,就是打進大陸市場、打進國際市場。

三、群聚效益
各個產業都會有群聚,這很自然。台灣的話,你不群聚就不會有效益,就不會有品牌,群聚是幫助你自我形象的認同,也是國際認識你最快的方式,是最快、便利的行銷方式,也是實力整合的方式。
群聚會有資金、都市的群聚效益,但是要不要群聚?要、有、好好發展會比較有效。群聚有自然或政策構成的,我覺得文創產業,他邊際效用最大,因為他對都市效果最好,他沒有污染、可以聚集人才,可以立即改變生活與文化氣氛。這個活力就是一點一點在改變與累積。

四、工作條件
這一行工作條件過去都不好,但是隨著遊戲類股擔綱,就會越來越好。我們希望他越來越好,讓人才可以近來。

五、人才培育
我覺得學校教育當年是沒有這樣的科系,現在很多,但是師資跟不上來,而且有產學落差問題。國際上都是名校投入領域,但是台灣是走不出特色的學校才來當招生賣點。
專業教育來看,要跟業界結合,通盤教育要跟美學教育、國民素質的培養這不只是教育部的事情,而是總統要做的。2003年新加坡來找我們設點,我們不會過去,因為那邊太教條了,但是他們說現在不一樣了,他們很多禁令都取消了,他們就是要打造一個活力城市。要改善,就是要這樣的方式來做。
我會覺得如果有一個創意運動,文創運動,那將是整個雰圍的改變。

六、跨國與區域
我們本來就是製作的落後者,更近不去IP圈子的。去年,使史匹柏去中東找錢了,當好萊塢缺錢的時候,他們就去中東找錢。我們參與國際VC(創投)對內容的投資,我們要把自己的團隊納入國際製作裡面。
我們政府一直說要當領軍者,但我們怎麼領軍?我們希望能夠拿掉對岸的文化保護政策,如果把他拿掉的話,我們會很有機會。我們願意接受對岸所也規範,但不要把我們當成外資。

七、數位化衝擊
在沒有數位化之前的遊戲,只是跳棋,但是在遊戲機出現之後,遊戲永遠都是數位化衝擊的最頂端,遊戲永遠都拿最新技術來衝擊。未來網路帶來商業模式的更新,

八、政府
我希望他們能把資源用再對的地方,可以培養足夠的人才、支持足夠的作品,打破藩籬進入國際市場。

九、私人投領域
大陸投資的狀況很蓬勃,在一些製造業、採礦業者等致富之後,他們就願意投資領域,但是台灣恰恰好相反。我們希望台灣私領域願意理解並投資遊戲產業,能夠有更好資源投入台灣原創的遊戲。

十、結語
遊戲跟幾次景氣循環相比,遊戲是跟景氣榮枯無關的產業。人們是透過遊戲來解決不景氣的心情。人們並未減低對遊戲的預算與支持,因為遊戲從過去人跟單機的互動,到現在改為透過網路、遊戲產生人跟人之間的互動。現在人們可以在網路上重形成另外一個新的人際關係,並且形成新的、變種的可能。遊戲是未來最有潛能的產業。
台灣的優勢是在人才,但是我們由於市場因素不力,但是就算是有人才,也可能會發揮不出來。

紀錄人:Brahms6
(此為現場簡單紀錄,僅參考用,與會者詳細意見仍待完全版資料檔公布為準)

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