現在在中時跟聯合的集團大概都有文創園地了。我大概想了一下過去瀏覽過的新聞,感覺聯合(就是經濟日報)比較偏台灣,新聞以設計、藝術為主,另外就是有英國來稿,從2006年以來,大致上跟台灣主流的文創觀點差異不大,也跟主流的論述者有所往來。

中時這個(工商時報),系統好像不太一樣,但是論述者也會重複,更重要是,一如今天見報的新聞,它的大陸味會重一點,當然,看他們幕後老闆也可以猜的到。有大陸新聞不是壞事,知道大陸現在發展成什麼樣子,也不是壞事。

動漫大概從今年,或這前一年開始,成為大陸重點的消息之一,也成為大陸文創示範性的範例。現在大陸在電影、動畫方面,是野心勃勃的,不只有生產者,更有龐大的內需消費市場。如果中國人願意接受國產(比如喜羊羊),在華人市場是可以跟好萊塢、迪士尼一搏的。大陸,在政策加持+大內需市場下,是有可能形成完整產業鏈。

日本跟韓國大概也可以形成自己一塊的產業鏈,只是看產品能否外銷而已;相對的,台灣因為政策與市場失靈,產業鏈已經消失,所以現在可能唯有融入中國市場,跟對岸產業鏈接合才會有機會,不然單靠台灣製造(MIT),品質先不要說,能否聚集起完成一件產品的所有工作者,都可能有困難,或者,只能剩下極度個體性、社區性的創作者而已,比如紀錄片、個別藝術家、社區小劇場等,大工業、火車頭可能都要去大陸。

未來政策要怎麼面對?對於個體/社區級的創作者雖有其意義,但包括政策資源、補助挹注等可能越來越少,而文創產業不會沒有資源,但是培養出來人才,全部西進(因為西進才有機會,不然就只能領微薄、甚至無法餬口的補助)。

大陸有今天他們投入很多年,數年以前就已經動畫界的人在說,對岸早就在佈局、吸收迪士尼人才,大致到今年諸如杭州動漫園區,也都被看到了,未來只是有沒有關鍵性的作品出現而已。在數年前,國內的動畫從業者也指出,未來台灣的動畫是無法跟對岸競爭的。

前幾天也有個動畫的新聞,搭配這一篇,就一起PO出。大家一起思考、探討與比較一下。

文創不是單一產業的問題,比如你是藝術家、紀錄片導演,動畫這種創意形式,就跟你無關。我不會這麼想。我會去想,同樣一個環境下,如果動畫大陸/台灣的消長是這樣,其他領域也會出現類似問題。

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亞洲動漫業練兵

2009-11-09 工商時報 【邱莉玲/台北報導】
    
 搶攻全球近8千億美元動漫及衍生商品市場,台、港、日等亞洲國家不只喊口號,今年起積極練兵,從香港的「原子小金剛」到日本的「北斗神拳」,各種實驗國際行銷的營運模式紛紛出籠!

     內容文化被認可是關鍵

     由近日上檔的動畫電影「原子小金剛」可看出,香港嘗試用日本動漫大師作品,結合好萊塢動畫技術、通路行銷的模式,走向國際;台灣則走國際合作模式,並鼓勵國內跨業先形成聯盟,再與好萊塢進行資金、行銷的合作,據悉目前工業局數位內容產業發展辦公室已收到超過50件產業合作投件,例如大宇遊戲、綺泰動畫及傻呼嚕漫畫同盟,三方合作的「格鬥世紀」。

     稍早,票房破億人民幣的中國動畫電影「喜羊羊與灰太郎」,為中國摸索出新的盈利模式,也讓台灣等企圖從亞洲進軍國際的國家,看到搶攻中國動漫市場的路徑。

     操盤手原創動力公司是從策劃就將營銷理念貫穿創作,在角色設計上考慮不同衍生商品的開發需求,及在電視台首創原創動畫節目「動漫火車」,確保片子在固定時段播出,同時成立廣告公司、卡通人偶劇團,配合市場推廣力度,總計投入6百萬人民幣竟創造1.3億元產值。接著兒童服裝、飲料食品等授權商品出籠,目前占營收來源7成,播出版權收益只占3成。

     中華動漫出版同業協進會秘書長高世椿指出,以往中國國產動畫在中國表現不佳,但跟香港合作的喜羊羊與灰太郎,卻小兵立大功,意味中國業者、在地元素仍有優勢,但需有成功營運模式支撐,也可看到大陸不只產官一頭熱發展動漫產業,內地消費者已跟著動起來,大陸動漫消費人口5億,目前動漫產業產值3千億人民幣,僅次於美國,是全球動漫業者必爭之地。

     但台灣業界相信,中國消費者還是較喜歡大卡司大製作片子,好比美國夢工廠出品、台灣樂陞受託製作的「功夫熊貓」,票房約2、3億人民幣。一項調查顯示,中國青少年喜愛的20個動漫形象,19個來自國外,本土只有孫悟空。

     綺泰動畫公司總監鄧僑分析,喜羊羊與灰太郎這類中國片奏效的方程式是,廉價內容(主要為Flash動畫)加大量短片、政府保護措施,讓消費者養成收視習慣,中國若要靠它們打進國際市場很難,台灣若想從滿足大陸進而放諸國際市場,未必可行。綜觀美、日動漫大國,是靠著文化內容被認可,連結正面、幽默的想像,長期寡占全球市場。

     不過,美、日長期由市場發展出來的營運模式,未必適用亞洲。南韓曾想循好萊塢之路,用大投資、高科技打造動畫電影「Wonderful days」,票房回收卻不及成本的1成;深圳環球數位用1.3億元打造3D電影「魔比斯環」,竟創下中國國產動畫投資之最卻最賠本的例子。

     日本線上遊戲協會會長植田修平表示,日本內容產業早期由漫畫家帶動,進入動畫、電玩等數位內容,則由消費性電子硬體業者帶動內容軟體。任天堂搭載超級瑪莉歐創造雙贏是一例。

     從2004年起,日本政府更結合銀行業,成立投資基金挹注動漫產業,至今日本內容產業產值14兆多日圓,占日本GDP 1成以上,數位內容占5兆多日圓。現在日本遊戲業者企圖以國際知名漫畫角色,擴大全球版圖。

     鼓勵原創、跨業合作是台灣機會

     從先進國家發展經驗來看,高世椿認為,共通成功關鍵是「內容」先成型,接著動畫、遊戲、漫畫等露出熱炒,數位應用、周邊衍生商品接軌,市場自能水到渠成。目前全球動漫產業數位內容產值2,228億美元,動畫衍生品產值超過5千億美元,已是龐大產業鏈。就這個角度看,台灣搶攻大陸市場有相對優勢,台灣漫畫家周顯宗的「摺紙戰士」,已由日韓出資拍成動畫片;陳某的「火鳳燎原」,也將由大陸深圳公司拍成動畫。

     但這還不夠,目前台灣漫畫市場由日本主宰95%,因此新聞局和中華動漫出版同業協進會積極研商對策,可能參考廣州、杭州做法,明年結合漫博會、金漫獎及動漫研討會、媒體轉播為一個大型動漫節,鼓勵社會原創氛圍,本月全省25家動漫出版社和215家動漫店推出動漫月揪來動漫店活動,先跑。

     因應大陸動漫產業快速成長,有拓維資訊、奧飛動漫等上市公司,台灣的工業局也鼓勵跨業合作,年底合作案將陸續出籠,同時推動消費性資通訊硬體帶動數位內容軟體,促使動漫企業快快壯大。


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