今天看到聯合這篇,私心的也想談談,應該算是一種文化、歷史現象,高度的產生創意產業的案例。私心的想談是,小弟長期也是三國迷,不過比較不是打那種3D動作的,老實說我還沒打過三國無雙,而是戰略之類的。

日本不少人認為三國是日本的故事,並不意外,事實上日本從傳統藝術歌舞技裡面,就有三國的故事;包括漫畫、動畫,電動等全面翻版三國的故事,或者一段、或者全本。也無怪形成一個文化現象,相較於原產地的中國,三國在1980年以後,嚴格說只是一個傳統藝術文本,京劇、相聲、小說等,由於缺乏技術與企畫力,不只中國無法將三國這個豐富文本轉化為日本的創意產業,連台灣本身,也都落後在日本後面,台灣也有三國之類的遊戲,但精緻、鑽研,也落後於日本。
讓我想起一些研究生遠赴歐洲留學,把台灣社會現象寫成論文,貢獻給歐美的學術界,台灣本身或許找不到這個論文,但總體都集結在歐美的圖書館、教授的社會研究體系裡面。


孫尚香是一個好例子。三國文本裡面,只有一個嫁給劉備的孫氏,孫尚香這個成武打的角色,是由日本人命名、重塑,發揚光大的一個女性角色,近來似乎超越了貂蟬、甄宓之類三國設定的美女角色。

在日本利用文化元素轉型創意產業上,相較於韓國是有意思的。韓國也想從中國吸取養分,甚至對國際宣稱部分中國知名歷史人物其實是韓國人;但在日本,也作類似的事情,但是,卻沒有出現「創意枯竭」的傳言,以及,整個華人圈都在玩日本人長期出品的三國題材、看漫畫(非光榮體系還有橫山光輝、本宮廣志之類的),卻沒有中國人生氣,聯合起來抗議日人盜用中國文本(中國人仇日是確定的,逮到這個機會還不會抗議嗎?)
原因可能在於,日人對三國的布建,以及德澤眾生,80年代以後成長的,喜歡看、玩這一類題材的,幾乎都從光榮學校畢業,只差你是幾期的(你玩過幾代),則,師兄弟會跟學校對抗嗎?最多就是分家,師兄弟自己也開的三國小公司分一杯羹而已。
我認為這就是王道,而不是霸道。

最後朱學恆等人,也談到文本、利用與國族主義問題。滿有意思的,文化、歷史這是有別於製造業的,原因在於,他核心元素是具有特色、認同性的。
認同性?現在時尚的看法是「生活風格」,買品牌,但事實上也跟國族主義掛勾。在歐洲的文化政策,其實什麼風格之類的不多,關鍵在於民族政策、語言政策等的平衡(注意諸如西歐三小國、東歐等這麼多語系的國家)。

下文被訪問者,提出疑問:為何高舉國族主義者,卻無法如日本能有這麼多的成果,原因在哪?壟斷這個文本,是好事嗎?
以及,其中Jo Jo說,三國無版權問題,這不一定,中國政府如果真的要,是可以註冊三國相關的智慧財產權。最近的例子是NHK的篤姬,NHK今年特別將篤姬、天璋院這幾個歷史字眼申請商標權,亂用就會被這個國家電視台告,三國相關字眼,應也可以比照,比如中央台要拍三國,把所有三國相關字眼申請商標權(光申請一個曹操,其他國家就不用玩了)。
但仔細一想,壟斷這個商業權,阻礙其他人創作與生產,是一件好事嗎?

第一篇的最後,也提到關於數位、遊戲產業與國家發展,過去本站也談過了拉,雖然報導沒點出問題,但大家有關心這個產業的,台灣為何落後於韓國?甚至中國已經蓄積相當能量了,這個問題大家應該多少心裡有底拉。

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日本三國熱 台灣在哪裡?
 
【聯合報╱本報記者/何定照】 2008.09.22 02:52 am
 
 

出於華人歷史的三國題材,持續在動漫電玩模型領域發燒,市場卻都幾乎是日本搶下。日本成功之道為何?台灣在這場戰中又居於什麼位置?

去年中,日本玩具公司萬代結合BB戰士(Q版鋼彈)與三國志人物造型,推出BB戰士三國傳系列,瞬間席捲大人小孩的心。連以往不玩鋼彈的,都被三國魔力引來,至今創下逾百萬隻銷售佳績。

古老三國 變出新光采

 
「真‧三國無雙」電玩是很多新生代的三國入門,圖為關羽。
圖/台灣光榮提供
1980年代起,日本光榮公司陸續推出「三國志」和「真‧三國無雙」電玩,成為當時許多亞洲青少年的三國啟蒙,奇幻基金會執行長朱學恆也是其中之一。年年赴東京電玩展的他估計,光榮光是這兩類電玩及單機銷售套數總額,至2006年就達1400億台幣。

據說,日本廣告公司博報堂2003年有個調查指出,67%的日本高中生認為三國志的歷史背景是日本。朱學恆說,許多台灣人聽了此事都哈哈大笑,「但再想想其實很可悲,因為走紅的三國題材,確實大多是日本製造」。

當彼岸名嘴易中天以「品三國」火紅大陸,許多台灣新生代是靠日本動漫、電玩、模型認識三國。日本究竟靠什麼,把距今近1800年的古老三國變出新光采、吸引新世代,享用商機不盡?

日本優勢 自由生混雜

彈性、專注力、角色塑造能力及主題混合力,是動漫玩家眼中的日本優勢。

動漫評論家Jo Jo指出,日本向來偏好「資料庫」型大部頭作品,三國人物眾多、情節繁複,何況又是外國、古早歷史,既沒道學撻伐,也無版權問題,少了華人常見的包袱,自然能自由揮灑。

以漫畫來說,從早期橫山光輝以羅貫中「三國演義」為本的「三國志」,到韓裔日籍漫畫家李學仁、王欣太源於陳壽「三國志」正史的「蒼天航路」,乃至奇幻路線的「龍狼傳」,以及近年萌系狂想的「一騎當千」、「戀姬無雙」,日本簡直將三國變幻得淋漓盡致,連以「聖堂教父」名噪一時的池上遼一,近年都手癢畫起「超三國志--霸」。

動漫鋼彈 故事搭趨勢

各類變化非隨意胡搞,而是結合趨勢策畫。「一騎當千」、「戀姬無雙」,都是將既有的三國架構,和近年盛行的「萌」要素結合,主力讀者鎖定男性。

較早的「一騎當千」,基本路線是「現代青春魔幻版」三國,古時英雄的靈魂全都轉世傳承到男女高中生,美少女如主角孫策等免不了暴乳露點;到了「戀姬無雙」,三國更變成清一色少女學園,關羽、張飛以姊妹相稱,還帶有濃濃百合(女女戀)色彩,原本的女性角色貂蟬反成了猛男。

「真‧三國無雙」電玩人物男帥女美,圖為孫堅女兒孫尚香。
圖/台灣光榮提供

BB戰士三國傳,更是Mix(混合)風的最成功範例。資深漫迷大破指出,這款鋼模巧妙結合三國及鋼彈兩大「資料庫」,依照人物外型、個性或關係脈絡,合體出新版鋼彈,讓漫迷光是猜哪個三國角色會和哪隻鋼彈對應,就樂趣無窮。

以在空城計中對決的孔明和司馬懿來說,分別對應同樣是對決關係的NU鋼彈和沙薩比;孫堅、孫權、孫策、孫尚香一家,對應鋼彈GP系列先後推出的四台機種;貂蟬對應外型較女性化的MS(Mobile Suits,人型機器人)「玖邊麗」;左眼被射瞎的夏侯惇,對應F91系列中貌似戴眼罩的MS「基羅斯」;欺榨人民的董卓,則對應鋼彈世界的宿敵薩克。

帥美戰將 電玩裡發威

「三國志」、「真‧三國無雙」的三國電玩霸主地位,也靠真功夫坐穩。朱學恆指出,電玩角色跳脫華人傳統「關公臉紅紅、張飛臉黑黑」的形象,個個酷帥,最難得的是用心梳理三國脈絡,將原本只是驚鴻一瞥的人物放大,塑造個性、打造專屬武術盔甲,讓貂蟬、大喬小喬、孔明老婆黃月英等,全都成為獨當一面的戰將。


陳某的「火鳳燎原」,是台灣最叫好叫座的華人三國漫畫,從左至右為:燎原火、張遼及呂布。
圖/東立提供
反觀台灣的三國市場,真正叫好叫座的只有陳某的「火鳳燎原」,而陳某還是香港人。Jo Jo感嘆,台灣動漫創作者本來就較日本少,又多跟著流行走,不若日本動漫產業穩扎穩打,再加上許多人憂心做三國題材,容易招議、變成「捅馬蜂窩」,終使良機錯失。

朱學恆則直指,台灣必須擺脫國族保護主義,不能執著從原生文化取材,老想著廖添丁、太陽神,又不敢大幅創新,一面猶豫「母體文化」為何,結果徒然在本土化/中國化的迷思中空轉,難以國際化。「日本大作三國,從不管是不是他們文化,當紅動漫『鋼之煉金術師』主角也都不是日本人!」

也有玩家看好台灣三國電玩。甫獲「電擊鋼彈模型王」三國傳組冠軍的新竹虎林國中國文老師林致宏舉例,「幻想三國誌」雖用三國架構,角色卻非三國人物,劇情則強調愛情,也算走出新路。此外如三國群英傳、蒼天on line,雖有日本電玩影子,卻也能玩得盡興。「抄襲中也可磨出自己風格,畢竟我們是工作室,日本是工業啊!」

三國寶藏 被國族束縛

三國固然是寶藏,但後人若不知珍惜,寶藏也會蒙灰。朱學恆嘆息,10年前和台灣一樣屬工作室層次的韓國電玩業,在政府扶植下,今已成一方之霸;Jo Jo更痛心,本領先大陸幾年的台灣動漫業,現在已被趕上。如何把更多寶藏,化成取之不盡、用之不竭的聚寶盆,應是台灣政府、民間深思的方向。

【2008/09/22 聯合報】
 
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漫畫電玩看三國…只是入門
 
【聯合報╱本報記者/何定照】 2008.09.22 02:52 am
 
 
孔明變可愛小女孩,最愛和悶騷的關羽搶劉備;趙雲變成女性,不得已和呂布結婚,生下關平……這些出自「一騎當千」、「超三國志--霸」等書的劇情,或許有三國迷很不以為然,同樣熟悉三國的動漫玩家則強調,「動漫只是三國入門,引出興趣才會深入認識」。

朱學恆認為,若有人擔心日本三國動漫電玩讓新一代誤解三國,該檢討的是「為何我們無法產生夠好的作品來吸引人」;Jo Jo也認為,問題出在學校、家庭教育不足,才會導致孩子真實虛構不分。「虛構的歷史劇那麼多,為何不擔心?」

國中老師林致宏深知現在小孩子多從電玩初次接觸三國,乾脆藉電玩引導學生上課。他往往會先投影遊戲畫面,再引導學生「找遊戲的碴」,去發現哪些不符正史描述,自然引起學生探索三國的熱情。不過他也期盼,三國動漫別「惡搞」太多,「免得我解釋得更累」。

著有「三國群英」等歷史書的李安石則指出,動漫電玩的虛構並非首見,「三國演義本來就是根據正史三國志虛構」。 
 

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