最近也會逛逛一些播客,看看一般輿論對於文化創產業的觀感如何。
老實說看到比較多對岸的東西,台灣這方面論述真的薄弱。台灣人口不多、腹地小,卻對文創產業的迫切感不會很高,很奇特,反而對岸比較火。

我看到一篇關於探討韓國文化產業的回顧,以及近幾年的計畫。也順便PO一下。

中間有一些歷程介紹,包括談到英國等,大家可順便看看,算在論述、面向上相當深入淺出。
我特別想談的是,作者在最後提的16大點,這些是關於韓國在動漫產業上在官方,所進行一些政策措施。的確值得我們認識與反省。

我們發現,韓國並非只以政府當作為一資金提供者,我稱之為冤大頭,而是透過不同機制去進行產業、人力的協助,比如韓國除一般補助以外,另一個手段就是減稅,其次,他們有基金協助,基金不是公部門預算,或許最初時有預算挹注,但之後獨立運作,靠孳息協助產業,政府漸漸可以脫離編列預算的狀況;其次就是,政府充當藝企結合之平台,獎勵企業合作、或者鼓勵投資組合等方式。
其次,可以繼續觀看他們對動漫出口的協助,以動漫產業為例,政府透過法令協助的,是智慧財產權的協助,再來是版權推廣協助。這點日本也在做,日本把版權買下(創作者首先獲一定收益),其次讓其他發展中國家可以低廉的播放(文化力做跨國擴張),一個低價、甚至吃免驚,外加品質高的動漫產業,其他對手當然只好趴下,其他國家觀眾寧可去學日韓文,都不願意跟本地市場互動。先前日本動畫『讓你播』的特色,我也聽過,日本動畫的世界領域,可遠比二戰前大日本帝國還大,早就登上美國本土,韓、臺、中、港現在都是他的動漫殖民地。
最後,韓國相當注意下一代的人才培育,其所注重的就是產業人才培育,『孵化』的概念很好。相較於此,台灣不是沒有文化、動漫等的人才培育,但是通常沒有下文,且,台灣很少聽到韓國這些有計畫性的、機構性、交流型的培育,大致上只有開班、統計參與活動人次而已。推動的方式真的有差。

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國外動漫產業政策一覽

政府產業政策一般分為規範化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量共同形成促進動漫產業發展的合力

動漫產業的發展的首要因素是產業環境,而這在很大程度上依賴於政府力量和國家政策的支持。在對美國、日本、韓國、新加坡、英國、法國等動漫產業發達國家相關的政府行為進行考察之後發現,各國政府支援動漫產業的模式各有特色。

產業定位 政策導向
  對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的瞭解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業儘管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產業的明確定位,在很長一段時間內,美國一度搶佔了世界動漫產業的風頭。
  日本、韓國、新加坡動漫產業的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策杠杆調控佈局的結果。其做法首先就是根據國情對動漫產業進行定位,從國家政策的高度確立了動漫產業在國家經濟社會發展中的特殊地位。
  日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公佈了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》,日本政府冀望通過文化的產業化,實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(意譯為“國民幸福總值”),從硬力量(經濟和軍事)轉向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產業不僅在該國經濟中起到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。
  1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出“文化立國”的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。為此,韓國政府出臺了《21世紀文化產業的設想》,制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計畫》,具體目標是,計畫用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。在動漫產業方面,2003年,韓國文化觀光部制定了《漫畫產業發展中長期計畫(2003~2007年)》。該計畫提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各占40%和60%,出口占10%。
  2006年1月4日韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將現在每年只有3000億韓元的韓國動畫市場規模在2010年之前提高到1兆韓元。為此,韓國政府將在2006~2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。
  此外,韓國政府還出臺了《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裏面有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業範疇,為政府對漫畫產業的支援提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規範約束。
  政府產業政策一般分為規範化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量一個在後面推,一個在前面拉,共同形成促進動漫產業發展的合力。為了給動畫產業提供良好的生存發展空間,韓國政府對國產動畫片與進口動畫片在本國電視臺的播放比例進行了詳細的規定:韓國動畫片占45%,外國動畫片占55%。此外,任何一個外國國家的播放額度不能超過外國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視螢屏。在這樣嚴格的規範之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起採用本國動畫片義務播放制,按規定,各電視臺要保障用總時間1%~1.5%的時間播放本國動畫片,這使韓國動畫片有了穩定的國內市場。
  除了規範性政策,韓國政府還對動漫產業實施了一整套激勵機制。2002年,遊戲、動畫業分別評出了15和12個獲獎產品和單位,“國務總理獎”(大獎)為最高獎項,獎金1000萬韓元,“文化觀光部長官獎”(優秀獎)獎金500萬韓元,“特別獎”獎金300萬韓元。為了提升本國原創能力,增強在國際競爭中的實力,韓國政府加大了獎勵力度,2003年,文化觀光部把“國務總理獎”(大獎)升格為“總統獎”。產品的出口是韓國動漫產業發展的重點,為此,韓國政府於2002年設立“出口優秀獎”,獎金500萬韓元。除了豐厚的獎金外,國家還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優惠。韓國知名ㄍㄐ蝸罅髏?茫∕ashimaro),因為在銷售及許可業績、消費者喜歡度、構思、品質水準等幾個方面的評估中深受好評,連續兩年被授予“大韓民國卡通造型大獎”。韓國三維動畫片系列《小企鵝PORORO》也因孩子們的喜愛而贏得政府最高獎。這些獎項不僅給了動漫從業者莫大的鼓勵和支持,也擴大了這些獲獎動漫產品在國內外的知名度,為其進一步拓展市場創造了有利條件。
  新加坡政府專門設立了“研究、創新及創業理事會”,為國家相關策略提供諮詢。設立了“國家研究基金”,資助長期性的策略研究專案。新加坡政府近五年來對相關的法律和規定進行了修訂,出臺了一系列措施,如建立動漫產業風險投資基金,與風險投資商共同投資技術起步公司,按比例支付中小企業的技術更新和技術諮詢費用等等。為推動動漫產業發展,新加坡政府2003~2008年的五年期間投入兩億新加坡元的資金。
  在英國,動漫產業歸類於創意產業,1997年5月,英國首相布雷爾推動成立“創意產業特別工作組”時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。英國創意產業特別工作組將創意產業定義為:“源於個人創造力、技能與才華的活動,通過知識產權的生成和取用,這些活動可以發揮創造財富與就業的成效。”從英國政府確認的13個行業來看,當時雖並未直接提到動漫產業,但是根據創意產業的定義,動漫產業無疑屬於創意產業的範疇。作為老牌的工業國家,英國已經清楚地意識到依靠包括動漫產業在內的創意產業進行產業結構轉型的必要性和可行性。可以說,在21世紀前夕,英國政府將動漫產業列入國家著力發展的產業類別是十分明智的。

職能機構 指導監管
  對動漫產業進行定位只是確立了大方向,其振興是更為複雜的系統工程。從政府的角度來說,首先要設立相關職能部門,來具體實施國家的產業政策。
  美國並沒有組建特別的機構來專管動漫產業。這一方面是由於美國經濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由於其動漫產業起點高,領先優勢明顯。而相對來說,動漫產業的後發國家往往會設立一些專門的監管、輔導機構,以期迅速提升其產業實力。
  1998年韓國確立“文化立國”的國策之後,韓國政府在文化觀光部下面建立了文化產業局作為專管機構。具體就動漫產業來說,文化內容振興院(Korean Culture Contents Agency,簡稱KOCCA)、富川漫畫情報資料中心(Bucheon Cartoon Information Center,簡稱BCIC)、首爾動畫中心(Seoul Animation Center,簡稱SAC)、韓國遊戲產業開發院(Korea Game Development & Promotion Institute, 簡稱KGDI)是最重要的動漫產業管理、指導機構。其中,文化內容振興院是1997年由韓國文化觀光部成立的,富川漫畫情報資料中心和首爾動畫中心是1999年5月由首爾市政府出資成立,而1999年1月成立的韓國遊戲產業開發院是由1997年韓國文化觀光部成立的“韓國遊戲綜合支持中心”(Korea Game Development Center,簡稱KGPC)升格而來。由於這些機構成立的初衷就是為了扶助國家動漫產業,所以實際上這些機構的服務功能遠遠大於管理功能。
  在日本,經濟產業省傳媒與內容產業局是管理動漫產業的重要機構。此外,為了促進和協調包括動漫產業在內的數位內容產業的健康發展,日本經貿部於2003年專門成立了內容產業全球策略委員會。2003年,日本模仿韓國的首爾動畫中心,在東京設立了東京動畫中心(Tokyo Animation Center)。這些機構都致力於推行國家在動漫產業方面的方針政策,推廣實施重點產業項目,對動漫企業尤其是中小企業進行扶助。
  在英國,布雷爾1997年上臺後首先成立“創意產業特別工作組”(布雷爾親自擔任工作組主席),設立創意產業局,負責包括動漫產業在內的產業扶持和產業規劃。八年時間,創意產業局就在英國培育了12萬家創意企業,每年產值高達600~700億英鎊。創意產業相關從業人員,竟占全英國就業人口的一半。
  對於動漫產業,政府一方面要大力扶持,另一方面又必須嚴格監管,其中一個重要的原因就是動漫產品對未成年人影響巨大。
  日本實施的是分級制度。日本漫畫的分級制度並非官方頒佈推行,而是業界自律。在韓國,動漫領域也有分級制度,與日本不同,這種分級制度是一種政府行為。韓國設有專門負責電影與遊戲內容分級管制的機構——“韓國媒體評等委員會”(Korea Media Rating Board,簡稱KMRB),這是仿效美國“娛樂軟體分級協會”(Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)的產物。針對韓國國情,KMRB的分級比ESRB更為保守。具體來說,它分為全年齡、12歲以上、15歲以上與18歲以上幾個級別。
  為了保障分級制度的有效運行以及保護玩家在網上的虛擬財產不受侵犯,韓國政府實行了網路遊戲實名制。此外,韓國政府還制定了遊戲企業的延伸責任制,如果玩家因玩某個遊戲出現了諸如自殺等問題,企業應該承擔相應的賠償責任。這樣一來,遊戲企業在開發、銷售其產品時就不得不考慮其社會效益。
  在政府大力推進動漫產業的進程中,往往會出現相關節目展會過多的情況,這不僅會浪費人力財力,還會導致產業虛熱。為此,政府在扶持動漫節會的同時,應嚴格控制展會的數量和規模。在這方面,韓國政府花費了不少心思。
  韓國曾經有很多名目繁多的遊戲展,但大多品質不高,效果不好,甚至由於展會主題全部由贊助商確定而多次出現名不副實的現象。比如,2003年韓國最大的遊戲展KAMEX(韓國遊戲展)幾乎成為“電影節”,原因是其當年的主贊助商為電影公司。2004年大邱遊戲展不但幾乎沒有遊戲公司參加,整個展覽幾乎成了玩具展。現在,在政府的協調下,韓國文化觀光部、韓國資訊通訊部已將各自旗下包括KAMEX、KOPA(韓國街機遊戲展)和DFC、KGC在內的遊戲展會合並為一個統一的名為“Gamestar”的展會。合併後的展會策劃更加專業、周密,分為三個部分:針對所有人的展覽會、針對企業的專業貿易展覽會、針對玩家的遊戲文化節。目前,韓國政府相關部門已經啟動了Gamestar展會在韓國、日本、泰國、馬來西亞、中國內地的宣傳,以吸引更多的亞洲企業參與。

國外政府資本支持動漫產業的幾種做法:
  1、政府直接撥款。這是最常見的一種資金支援方式,即政府直接播出大量款項用於支援動漫產業的發展。在法國,電影總局規定,每部符合規定條件的動畫片都會劃撥額度相當於600~1000萬元人民幣的專項款項給製作公司;在韓國,其文化觀光部在2005年就投入125億韓元(約1250萬美元)用於扶持漫畫、動畫片、動畫形象創作產業。
  2、設立產業基金。產業基金是另一種官方或半官方的資金支持形式。例如韓國設有文化產業發展基金和遊戲產業發展基金。
  3、為企業貸款提供擔保。這是韓國政府扶持動漫產業的方式之一。與前面兩種方式相比,政府為動漫企業提供投資擔保是更為實際的一種支援方式。這種方式能在一定程度上減輕政府的資金壓力,同時又能起到激勵動漫企業,為其解除後顧之憂的作用。
  4、為企業提供長期低息貸款。幫助動漫企業順利解決貸款問題是政府扶持動漫產業的重要舉措,除了採取政府為動漫企業提供貸款擔保的方式以外,為動漫企業提供長期低息貸款也是切實可行的做法。對於創業初期的企業來講,這種幫助是其存活發展的重要力量。
  5、為企業減免稅收。對動漫企業減免稅收是有效的政府扶持方式之一。儘管這並不是直接的資金支持,但對動漫企業來講,卻是十分實惠的產業激勵政策。減免稅收能使動漫企業儘快收回投資,進入良性的產業運轉。只有先捨棄小利,讓動漫企業嘗到甜頭,國家才能源源不斷地從動漫產業中獲取經濟利益,使之逐漸成為國家的支柱產業。
  6、通過投資組合或投資聯盟向動漫企業提供資金支持。政府牽頭,通過投資組合或投資聯盟向動漫企業提供資金支持是很好的投資形式。如韓國大型數位音像產業投資組合就曾籌資500億韓元重點支持動畫製作。
  7、通過政府代理機構間接資助動漫企業。還有一些政府代理機構可以對動漫產業給予間接的資助。這些代理機構是政府直接興辦或者授權委託的,他們對資助對象進行評估認定,提出動漫專案的可行性分析,對考察合格的動漫企業根據專案的實際製作成本和運營經費給予補助和支持。

  國外政府利用行政手段支持動漫產業的幾種做法:
  1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視臺播放,使不能花鉅資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種“免費的午餐”只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這一行銷策略將會逐步實施。
  2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。
  3、頒佈修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規範約束。
  4、進行產業輔導。海外一些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國遊戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、製作到發行、銷售一條龍的產業輔導。
  5、派遣“職業學生”到海外留學。以韓國政府為典型。韓國政府派遣“職業學生”到Cal-Art等世界動畫名校留學。這不僅可以培養大量原創企劃、提案、行銷、管理等方面的人才,完善動漫產業人才結構,還可以與國外建立很好的人脈關係。這對加強韓國與其他動畫產業先進國家的溝通和合作,對進一步進軍國際市場不無好處。
  6、建立產業資訊服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業資訊是動漫企業快人一步的必要條件,建立產業資訊服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。
  7、加強基礎設施建設。海外政府都十分注重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片製片廠;為了給遊戲產業提供良好的硬體環境,韓國政府在網路建設方面也是不遺餘力。
  8、搭建孵化和交流合作平臺。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生的動漫企業搭建產業孵化平臺就顯得十分必要。動漫企業被“孵化”出來以後還需“經風雨、見世面”,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平臺。
  9、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這一產業普遍缺乏全面的瞭解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見

資料來源:
http://250580576.qzone.qq.com/blog/1205417598

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